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mercredi 30 novembre 2022

Retour à Felstad : scénario 1

 


 

 Demat,

 

ça faisait un moment que je n'avais as pris le temps d'écrire ici. 23 jours en fait. Pas une grande motivation, pas de temps en rab, changement de priorités... Encore un coup pour la stabilité et la rigeur parce que j'ai maintenant 3 articles à vous écrire... Mais concentrons nous sur la leçon du jour jeunes sorciers.

 

Retour à Felstad ? Et oui, c'est reparti pour une campagne de l'excellent Frostgrave. J'ai rejoint à nouveau le club des Territoires Ludiques pour participer à cette campagne qui s'annonce être à 4 joueurs. Pour cette première nous étions 3 mais pas des moindres : Trisk-Hell et sa bande de halflings et Anatoli avec son groupe d'humains. 


Les scholiastes du Vent

Texte de Trisk-Hell

 

 Les halfelins sont universellement connus pour leur ardeur à table. Leur coup de fourchette n’est plus à démontrer et nombreux sont ceux qui préfèrent les inviter à assister à un spectacle plutôt que de les accueillir autour d’un repas.

Pourtant, parmi ses amoureux de la bonne chère, certains manifestent un intérêt soutenu, une boulimie frénétique, pour la lecture, et pas uniquement celle de livres de cuisine. Stor Plummevive est de ces derniers. Il ne se passe pas une journée sans que cet érudit ne se plonge dans un ouvrage, se délectant à en déchiffrer le moindre caractère et trouvant, dans cette succession de mots et de phrases, une beauté invisible à d’autres yeux.

Sans même qu’il n’y prenne garde, les lectures successives de maître Plummevive imprégnèrent son esprit et réveillèrent d’étranges aptitudes enfouies au plus profond de son être. Lentement, la magie prenait forme et ne demandait qu’à être libérée.
Lorsqu’il prit conscience que la puissance des Arcanes pouvait se manifester en lui, Stor Plummevive n’eut de cesse de dévorer toujours davantage de livres, convaincu d’y trouver matière à développer divers sortilèges. Les mots étaient magiques et la magie s’exprimait par les mots, telle était l’équation qui allait maintenant rythmer la vie du cryptomancien.

Ayant assez rapidement épuisé la bibliothèque de Doucecolline, Stor Plummevive en eut bientôt assez de lire et relire « Comment chasser les escargots du potager » de Ende Rélenotre, ou « Les mille et une façons d’accommoder les blettes et les navets » de Polbo Cusse et voulut enrichir ses connaissances. La cité dévastée de Felstad lui sembla une destination évidente tant les ruines de cette ville regorgeaient encore de trésors ne demandant qu’à être trouvés.

Trouver des compagnons de voyage s’avéra un peu compliqué, tant le halfelin pouvait se montrer casanier et peu porté à partir à l’aventure. Néanmoins, un jeune étudiant, Pipin Noirbouquin se joignit très vite à l’expédition, fasciné par la personnalité de Stor Plummevive qu’il voulait seconder de son mieux. Progressivement, d’autres aventuriers vinrent accompagner les deux intellectuels : Grëta, la barbare dont le marteau pouvait facilement broyer les rotules de son adversaires (voire frapper un peu plus haut, mais pas trop non plus, un halfelin restant tout de même très petit), Lord Jean-Eudes de Patéhencroute, chevalier sans fief, et ses suivants, Uhil Foidemoru, l’alchimiste, Mainsvives, le chasseur de trésors et ses compagnons issus de la pègre locale, et quelques autres dont les noms ne nous sont pas parvenus. Les Scholiastes du Vent étaient nés.

Arrivés dans les faubourgs de Felstad, le premier soin de Plummevive fut d’établir son repaire dans une bibliothèque abandonnée. La majorité des ouvrages qu’elle contenait n’avaient pas survécu aux ravages du climat mais certains pouvaient encore être exploitables. Laissant une partie de ses compagnons aménager les lieux pour un long séjour, le mage et un petit groupe se dirigèrent vers la ville pour en commencer l’exploration. Le groupe se compose du cryptomancien et de son apprenti, de Grëta, la féroce barbare, de Jean-Eudes de Patéhencroute et ses suivants. Uhil Foidemoru, l’alchimiste, Mainsvives, le chasseur de trésors, et ses complices.

La première expédition des Scholiastes du Vent - le mage et son apprenti, la barbare, le chasseur de trésor, un homme d'arme, deux voleurs et trois brigands :

 


 

 

Chronique de Lângh Woosteen, mage illusionniste

Texte de Anatoli



Ça fait 2 ans que je fais me balade de foires en foires, de cités en cités, en parcourant la province de Landgormel. Et je donne toujours le même spectacle avec mon apprenti, devant des badauds et des gamins médusés.

Eh oui : ça fait deux ans que j’ai quitté l’académie des mages de Spellmore, avec un diplôme d’illusionniste en poche… Mais sans un sou.
Deux ans à faire des tours de magie indignes de mes capacités et de mon talent, tout ça dans des foires au milieu des bestiaux et devant des types qui n’y comprennent rien.

Aigri, me direz-vous. Non. Pas encore…

Il y quelques semaines, je me trouvais dans une taverne de Nâmdur, capitale de la province, en compagnie d’Eskâr Goh, mon apprenti. C’est là que j’ai entendu parler pour la première fois de Felstad… Encore nommée Frostgrave. La cité maudite, berceau d’un savoir arcanique immense…

La troupe qui en parlait projetait de monter une expédition pour s’y rendre et je devinais que l’individu qui parlait ce soir-là, un mage, avait quelques projets qui n’avaient rien à voir avec une simple promenade touristique. La cité a en effet la réputation d’abriter des savoirs ancestraux bien dissimulés et aussi bien gardés…

La semaine passée, je suis revenu à la taverne et ai demandé s’il y avait des nouvelles de l’expédition partie vers Frostgrave. Tout le monde s’est arrêté de parler… Je sentais l’atmosphère se tendre… Le tavernier m’a fait signe de m’approcher.

« Le cheval d’un des hommes est revenu. Tout seul. Un pied et une jambe dans l’étrier… Mais sans le reste du propriétaire » !

Je suis ressorti de la taverne, songeur… Et pourquoi pas, après tout ?!? D’accord, c’est dangereux… Mais j’ai confiance dans mon talent de mage. Recruter une équipe s’avérera nécessaire pour monter une telle expédition.

Alors que je marchais tête baissée dans la rue animée, perdu dans mes pensées, j’heurtais involontairement un grand gaillard que je n’avais pas vu.

« Groumph » ! fit-il en me regardant d’un air mauvais… Bigre ! Sacré gaillard ! Au moins deux mètres, tout en muscles, vêtu d’une fourrure et de morceaux d’armure, tenant une sorte de lance massive à grande lame. Un barbare des contrées du nord, apparemment.

Je bredouillais quelques mots d’excuses… Le barbare me fixa avec un regard vide… Puis il sourit…

« Moi me souvenir ! Moi vu toi faire grande magie en ville, hier ! Beaucoup aimer ! Moi Groumph » !
« Euh… Enchanté… Je m’appelle Woosteen… Lângh Woosteen ».

Il serra (ou plutôt me broya) la main que je lui tendis…

Et là, j’eus une fulgurance…

« Dis-donc, mon brave… Est-ce qu’un voyage dangereux mais bien payé te ferait peur ?
- Groumph pas peur ! Groumph jamais peur…
- Je m’en doutais… Un colosse comme toi…
- Quoi ça, Kolôss ?
- Euh… Laisse tomber. Veux-tu me suivre ? Je vais chercher mon apprenti et on va discuter un peu ».

Après avoir présenté Groumph à Eskâr Goh, nous nous sommes dirigés vers l’auberge du Kontredôr, un endroit où je savais qu’on servait de la nourriture du nord… Pas raffinée, quoi…

Goh et Groumph avaient l’air de bien s’entendre…

Je commençais à exposer mon projet à mes deux compères. De manière surprenante, je sentais que ça les intéressait… Evidemment, dès qu’on mentionne les gains potentiels que peut rapporter une telle expédition, ça peut faire tourner des têtes. Même si le danger est grand…

Goh me fit remarquer qu’il nous faudrait recruter quelques compagnons d’armes. Il était originaire de Nâmdur. Il connaissait du monde.

« Ecoutez… Je connais un apothicaire, fauché comme les blés en ce moment… Une sale histoire… Un remède qui n’en était pas un et qui a envoyé ad patres quelqu’un d’influent… Je pense qu’il pourrait nous aider. Son nom est Tatsouin ».

J’approuvais.

Groumph me dit qu’il avait dernièrement fait du chemin avec un archer ; ce dernier venait à Nâmdur dans l’espoir de trouver du travail (j’épargne au lecteur le contenu – fort pénible - du dialogue avec Groumph…).

J’approuvais également…

En regardant autour de moi, je proposais que l’on se redonne rendez-vous au même endroit, dans deux jours, avec les éventuelles recrues. Je demandais à Groumph de contacter l’archer (Fuz est son nom me semble-t-il) et à Goh de contacter Tatsouin l’apothicaire.

J’ai mis à profit ces deux jours pour visiter des coins sombres de la capitale provinciale, dans l’espoir de trouver quelques « bras » susceptibles de se joindre à nous. Je n’ai pas été déçu ! En moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, trois gros bras se joignaient à moi, contre promesse de richesses à venir…

Gôhr et Agârh étaient deux compères inséparables. Ce dernier me dit qu’il était un seigneur déchu d’une province dont j’ai oublié le nom. A le voir, j’en doute ! Mais ces deux gars-là avaient l’air d’avoir vécu pas mal d’aventures. Le troisième larron se nommait Kâpuch. Il était muet… Ténébreux à souhait, mais je sentais que c’était un dur à cuire. Un vrai.

La petite troupe se réunit comme convenu deux jours plus tard… Plusieurs têtes nouvelles étaient présentes. Je fis la connaissance de Tatsouin l’apothicaire et de son humour douteux, ainsi que de Fuz l’archer et deux autres personnes. Un nain, Gomli et un type nommé Bâr Bhar.

Cette équipe me plut spontanément. Et je sentais que ces gars-là feraient du bon boulot. Comme je m’y attendais, mes nouveaux compagnons parlèrent peu de leur passé. Tous (sauf Groumph, motivé par l’action à venir) avaient les yeux brillant à la perspective de mettre la main sur des richesses immenses.

Aucun ne sous estimait le danger.

Quant à moi, je pensais à ce que je pourrai trouver là-bas… La magie ultime d’un légendaire royaume oublié… Et toute la puissance qu’elle me conférerait…

Les prochaines semaines allaient être décisives…

 

 

Brrr'wan la matriarche

La nouvelle incarnation de Brrr'wan dans l'univers de l'éternel recommencement est un devineresse oracle. J'avais envie de tester quelque chose de vraiment nouveau pour moi, de changer de ce que j'ai déjà pu faire à savoir élémentaliste, illusioniste, sorcier, enchanteur... J'ai donc pris le parti de la divination avec des sorts inédits.

La matriarche a pour l'occasion recrutée deux nouvelles recrues : un archer et un arbalétrier. Je n'ai pas réécrit d'histoire (ni finit la précédente me feront remarquer les malins du fond) mais je n'en avais pas plus envie que ça. On verra comment se profilera l'avenir.


La Gnoll arcaniste embarque donc pour une nouvelle immersion dans la cité des glaces avec à ses côtés : un archer, un arbalétrier, deux hommes d'armes, deux brigands et deux voleurs. On remplacera petit à petit les pouilleux par de valeureux guerriers.



Pour cette première rencontre, les trois expéditions se sont retrouvé dans une grande bibliothèque (dans un état déplorable, nous le concevons). Une parfaite occasion de cumuler un savoir bienvenue pour les sorciers en quête de puissance. Le bâtiment possédait (le hasard fait bien les choses) 3 lourdes portes en bois pour accéder à ce dédale de murs, d'étagères et d'autres fournitures donc la présent était aussi surprenante qu'incongrue. Au centre se trouvait, emprisonné dans une statue de pierre, un trésor avec plus de valeur que ceux disposés sur la table. La table était un mix des décors MDF de Trisk Hell, des impressions d'Anatoly et de mes murs en MDF et éléments Daedaloom en résine.


Depuis quelques temps, les adeptes des Arcanes étaient perturbés par les fluctuations des flux magiques. Tous ressentaient cette aberration, des thaumaturges confirmés aux plus insignifiants herboristes. Quiconque avait des affinités avec l’occulte était troublé par ces variations. Pour eux, la Toile se déchirait, non, s’effilochait plutôt, se désagrégeant bribe par bribe.
Les puissants mages ne parvenant pas à expliquer ce phénomène, les aventuriers les plus modestes s’emparèrent de ce mystère, décidés à l’expliciter pour un retirer gloire et renommée. En cas de succès, la perspective de rabattre le caquet aux vieilles badernes en leur jetant leur ignorance au visage était également un motif de satisfaction et n’avait pas de prix.
Il fallait donc collecter des informations et, tout naturellement, l’idée d’en trouver au cœur de la Grande Bibliothèque s’imposa à tous. C’est ainsi que plusieurs expéditions se retrouvèrent à fouiller ses rayonnages, soucieux de s’emparer, avant ses rivaux, des secrets les plus précieux.

 


Les fidèles gnolls en formation rapace, au plus près de chaque trésor à grapiller

Lângh Woosteen adopte la tactique du : deux groupes et on verra

Technique imitée par les semi-hommes de maître Plumevive


Chacun sait que la vitesse est la clé alors tous se ruent vers le centre. Les projectiles fusent vers Groumph qui ne s'aperçoit de rien car rien ne le touche


Assez rapidement les montres errants se réveillent et tente de passer par le fil tout ce qu'ils rencontrent


Grâce au sacrifice héroïque d'un homme d'armes, c'est un brigand gnoll qui atteint le premier le piège central... Un nuage de fumée l'entoure mais son entraînement en apnée fonctionne


Le trésor s'avère mieux que gardé (et encore plus que vous ne croyez) car un immense ours à face de chouette se dresse devant lui.


Une pierre de fronde abat d'un coup le voleur qui a osé touché le trésor
 

Qu'à cela ne tienne, c'est l'archer qui va le récupérer pour lui.


Alors que le gnoll brise la statue pour s'emparer du trésor, il se retrouve perdu dans l'espace et le temps, dans une bulle dont il espère sortir un jour.


L'ours ne se fait pas prier pour engager le combat avec les humains et un féroce corps à corps s'engage. Déjà, un sanglier apparait pour les prendre en tenaille...


Groumph, persuadé d'avoir vu un tas de fourrure avec des vêtements disparaitre dans la fumée s'approche. Il ne voit d'abord rien mais... oh miracle le brigand réapparait comme par magie.


L'ours a fortement clairsemé les rangs des brigands de l’illusionniste mais cela n'empêche les survivants de s'en prendre au pauvre gnoll simplement venu là pour s'emparer tranquillement d'un trésor !


Les gnolls qui ont le malheur de vouloir s'approrier un grand nombre de trésors sont poursuivis par tous : humains, halfelins, monstres errants... ils doivent se battre pour l'emporter !


Grâce à un habile contrôle de l'esprit de Groumph, la matriarche donne du temps à son brigand pour ramener le trésor. Mais un autre sacrifice est nécessaire à sa survie.


La halfeline énervée repousse le gnoll après lui avoir collé une baffe, lui permettant de s'enfuir pour la laisser au bons soins de la goule qui vient d'apparaitre.


Comme les choses ne sont jamais simples, les gnolls doivent abandonner un trésors aux humains et alors que leur retraite organisé sous couvert de lumière aveuglantes s'organisent... des squelettes en armure apparaissent dans leur dos.


Mais l'arbalétrier est déchainé, non content de bloquer la menace pour son compagnon il met à (re)mort les squelettes impériaux


La goule est vite expédiée en enfer, la poursuite reprend... Heureusement le sort saut permet au gnoll de rejoindre les siens avec sa trouvaille.


Un très bon scénario joué deux joueurs super agréables. Ce fut une dure lutte mais les gnolls arrivent à sortir 3 trésors alors que les auters expéditions n'en emportent que deux après s'être écharpés dans la bonne humeur. Mention spéciale à Groumph qui, après avoir tranché en deux un gnoll a focalisé quasiment toute mon attention pour le détourner de ce trésor central. Tour à tour contrôlé, aveuglé, bloqué... Il m'en aura fait baver le bougre ! On pourrait en dire autant des nombreux halfelins qui m'ont harcelé et poursuivi sur leurs petites pattes.

Vivement la suite de la campagne pour de nouvelles surprises. Nous devrions être rejoins par un quatrième (jeune) joueur, encore un humain hélas. Cela me fera d'autres occasions de sortir les figurines de mon bestiaire et me donnera la motiviation de finir comme il faut les dernières créatures et les socles des gnolls en même temps.




lundi 7 novembre 2022

Dans un chateau lointain, très lointain

Demat,


Un petit article reprise de pinceau aujourd'hui avec le projet Village Attacks. J'ai repris le jeu il y a peu avec mon comparse BananeDC. Vu qu'il voulait par la même se remettre à la peinture, je m'étais posé avec lui sur le dulahan en mode peinture rapide (enfin selon mes standards). La partie était top, j'ai pu rejouer avec mon père, les parties étaient également top. Il me faut donc peindre toutes les figurines du jeu pour offrir une expérience de jeu optimale. Sauf que des figurines... il y en a quelques unes ! Je ne me voyais pas, même en peinture rapide, faire la quantité astronomique de villageois, les chasseurs, les héros, les monstres... Sans compter que toutes extensions attendent elles-aussi patiemment leur tour.




Il fallait donc agir, faire quelque chose et... tilt ! On parle d'un château sombre (et obscur) puisque les monstres qui l'habitent ne supportent pas la lumière du soleil. On voit d'ailleurs qu'un des types de villageois brandit des torches. L'idée a donc germé de trouver une idée de flemmard rapide et thématique pour avoir un jour la chance de voir se concrétiser ce projet ambitieux. J'ai donc décidé de me servir de l'aéro pour représenter une ambiance OSL à la torche qui serait à la fois efficace et rapide.

 

 

Je vais donc vous montrer le premier test réalisé dans le cadre du concours d'Halloween de Warmania. Deux groupes de villageois et 4 Monstres.  Les monstres sont pour certains peints en base aéro + pinceau (bleu pour le vampire et orange pour la succube) d'autres totalement au pinceau : la banshee a été traitée suivant la recette de (maître) Martin Grandbarbe et le Dulahan en tradi comme évoqué plus haut. Les villageois quand à eux ont eu une sous-couche noire, puis un zénithal blanc sur un seul côté et enfin deux passages de rouge, toujours à l'aéro. Exception faite de ceux à la torche qui ont eu des pschitt de orange et dont la torche a été finie au pinceau. 


Trêve de palabres, place aux photos !













Il me reste donc à faire la même chose sur tous les autres villageois et traiter un par un les héros et monstres qui resteront sur une peinture classique.
En revanche il faut que je trouve comment faire ressortir les chasseurs dans la masse des villageois... Si jamais vous avez une idée dans le thème qui permettrait de bien les identifier, je suis preneur !