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mercredi 15 avril 2015

Eclipse XIII : la convention qui sent le souffre (débrief)

Bien le bonjour,

Ce week-end s'est déroulé la désormais fameuse convention Eclipse dans les locaux de l'université de Rennes 1. Cette convention de jeu de rôle propose des parties de jeu de rôle tout au long du week-end en plus : des duels d'improvisation, une table ronde, un spectacle d'escrime, la diffusion d'une web-série et des jeux de société en libre-service.
Je ne m'attarderai que sur la partie rôliste car c'était la raison de ma présence.
Souhaitant profiter un maximum de la convention, j'avais décidé de participer à 3 des 4 créneaux de parties proposés.

Les stands alignés dans le hall (merci au facebook Insectopia pour la photos)


Ainsi, après un rapide passage par les stands et un sandwich plus tard, me voilà avec quelques amis dans l’amphithéâtre dédié à la bourse aux parties. Une ambiance du tonnerre pour l'ouverture, des commentaires plus ou moins gras qui fusent de toute la salle, une surenchère animale de la part des MJ's (maître du jeu) ou des promesses de mort assurée. En bref, un passage bien sympathique. L'organisation de la bourse est la suivante : après un premier passage de chaque MJ's pour nous présenter sa partie  à l'aide d'un visuel et d'un petit speach alléchant, les joueurs vont devoir tenter leur chance dans un second tour des parties pour être être tiré au sort pour une partie. Rassurez vous, à la fin chacun y trouve son compte et tout se déroule bien ! En plus, j'étais plutôt en veine et j'ai réussi à participer aux parties qui m'intéressaient le plus (dans le top 5 en gros, mais pas de Cats malheureusement...)

La bourse aux parties commençant à se remplir (merci au facebook Insectopia pour la photos)

Pour la première partie je me retrouve sur Insectopia. J'avais rencontré le créateur quelques minutes plus tôt à son stand et il m'avait donné très envie de tester sa création et son système original. En effet, aucun jet de dé à insectopia mais un tirage de blattes (Beurk me direz-vous) ! Loin de ces joyeux insectes, les blattes sont en fait symbolisées par des pastilles de couleurs (ou gouttes, ou billes anglaises ou appelez ça comme vous le souhaitez). Dans un sachet on trouve 42 blattes : 21 d'échec et 21 de réussite. Bien sûr il y a des nuances et vous trouverez précisément : 3 blattes noires (échec critique), 18 blattes blanches (échec), 12 blattes bleues (réussite), 6 blattes vertes (réussite améliorée) et 3 blattes rouges (réussite critique). Le nombre de blattes tirées dépend de votre compétence et de la difficulté de l'action : un vrai régal qui change du traditionnel lancé de dés !

Le fameux sac de blatte, offert en contrepartie sur le crowfunding !

Le pitch : nous jouons des intres, des insectes ayant évolués et qui, bien qu'ayant gardé les caractéristiques communes de leur ancêtres les insectes se sont vu dotés d'une conscience, de réflexion et de bipédie. Bonjour l’exosquelette rigide, les ailes chatoyantes, les mandibules acérées et les 4 membres supérieurs préhensiles mais tout cela en restant à taille d'insecte ! Outre le fait de jouer ces personnages originaux (et différents : 20 races jouables !!!) l'univers décrit est celui d'un territoire grand comme la France (c'est dire le gigantisme pour ces insectes!) où les races d'intres ont évolué, formé des cités et construit des nefs volantes. Certains d'entre eux suivent les anciennes traditions animistes tandis que d'autres ont découvert les fragments d'une ancienne civilisation de géants ayant foi en un dieu unique et utilisant le métal. On se retrouve alors avec un joyeux mélange, des rivalités entre royaumes, entre factions et religions !

L'image de couverture du livret d'introductio


Pour notre partie, nous étions un groupe des fils d'Onono (animistes luttant farouchement contre les cultistes) ayant pour mission de retrouver l'imagoveridis, un intre hybride né de l'union d'un termide et d'une Lulle. Ce dernier était en route incognito pour la cité d'Apis mais n'y serait jamais arrivé...
La suite de l'histoire dans un article qui lui sera entièrement dédié !

ça c'est moi : Combeis le marchand putère.

Je tiens également à préciser pour les curieux, vous pouvez dès à présent vous rendre sur la page de téléchargements d'Insectopia.
Vous pouvez également suivre les news sur leur Facebook.
Enfin, intéressez vous au projet Insectopia, déjà financé mais que l'on peut encore améliorer ! Les prix sont plus que corrects (et les frais de port inclus!!!). Rendez-vous sur Ulule et faites passez le mot s'il vous plaît.
Pour ma part je suis reparti avec le livret de découverte (pour la modique somme de 10€!) et j'ai depuis pledgé au rang soldat pour le projet. Oui, les phéromones vous dominent très vite ^^



Après une nuit de sommeil bien mérité (et un rush de préparation du à un réveil à 12h45...) nous voici en lice pour le deuxième round : samedi 13h, seconde bourse aux parties !
Bien que globalement le choix m'a paru beaucoup moins intéressant (sûrement à cause du manque d'auteurs faisant jouer, préférant occuper leur stand dans l'après-midi) j'ai fini par trouver chaussure à mon pied. C'est donc sur Magna que je suis parti, une fois de plus un jeu présenté par son auteur.



Je reprendrai la présentation du concepteur « MAGNA est un jeu de rôle contemporain, proposant de parcourir le monde (et le temps) à la recherche des Vérités qui en ont fait ce qu'il est aujourd'hui. ».
Le système utilise un D20 (pour les novices : dé à 20 faces) mais à l'envers : pour réussir une action, pas de seuil de difficulté mais un objectif fixé par les compétences/caractéristiques de son personnage. En effet si vous devez forcer une porte, vos jetterez 1d20 et le résultat devra être inférieur à la somme de votre force et de votre compétence forcer. Si maintenant je souhaite essayer de sauver mon ami qui se vide de son sang suite à un combat, je devrai effectuer un test de médecine. Je n'ai pas cette compétence, mon jet devra donc être inférieur à ma seule valeur d'intelligence. dommage pour mon ami... Enfin, quand aucune compétence ne paraît particulièrement adaptée ou dans certains cas particuliers, le meneur peut demander un jet sous deux caractéristiques. Exemple : … … J'essaye de calculer le volume exact de la salle de concert dans laquelle nous nous trouvons (parce que je m'ennuie grave). Le meneur peut me demander un jet combiné d'intelligence et de perception (et me maudire en cas de succès).
Le système reste simple, nous avons même eu l'occasion de tester la création de personnages. 40 Points à répartir dans les 8 caractéristiques et 25 points dans le compétences. Un petit plus pour moi , il est tout de même beaucoup plus agréable de jouer un personnage que l'on a créé (même rapidement) qu'un prétiré beaucoup moins personnel. Je me sentais complètement moi même avec Lukas Starck, fier guide Tirolien passionné également d'automobile.

12 mystérieux saints...

Pour ce qui est du scénario : nous sommes en 2060, dans un futur uchronique où les années 2000 ont vu un brusque tournant s'opérer. Personne ne se souvient des détails mais on sait maintenant que 12 personnalités se faisant appeler les Saints ont su (et continuent) élever l'humanité vers un avenir plus paisible, plus élevé socialement/culturellement (disent ils). Toujours est il que la vie n'est pas aisée pour autant et, dans le but de gagner de l'argent, nos personnages se sont portés volontaires pour une expérience rapide mais lucrative auprès d'un laboratoire. Après un rapide examen nous voilà nus, plongés dans des cuves et bientôt immergés. Après injection d'un étrange liquide nous voilà réveillés, l'esprit encore embrumé et... dans le corps d'un (ou d'une) autre, en 1999. En l'occurence, Mara une secrétaire blonde à forte poitrine pour moi...

Scénario très original, avec un groupe sympathique. Je pense le faire jouer bientôt à mon cercle de joueur tant cela m'a plu ! Vous pourrez également lire toute l'histoire sous forme d'un récit conté dans un prochain article qui lui sera totalement dédié.
Le projet n'est pas encore édité mais je vous encourage à vous rendre sur le Facebook de Magna  ou le site pour en savoir plus.



Enfin, pour la partie du samedi soir, j'ai eu la chance d'être tiré au sort parmi les nombreux volontaires pour participer à un beta test de Shayo. Cette nouvelle production de 7ème Cercle est basée sur un univers post-apocalyptique. Après une série d'événements aussi malencontreux que désastreux la population terrienne se trouve fortement diminuée et la quasi totalité des technologies perdues ou miraculeusement sauvegardées dans quelques rares endroits. Le jeu propose de jouer dans ce Japon post-apocaliptyque qui, pour faire face décide de restaurer le Shogunat. Ou en tout cas, le Shogunat tel qu'il l'imagine et avec quelques valeurs bien nouvelles...

Voilà en gros où en est rendu le Japon. cette image était tiré en grand sur un panneau en tissu, la classe ultime!

En effet, la menace mutante ayant d'abord vu le jour (comprendre difformitées, différence de certains individus, promptement rejetés par leurs pairs « normaux ») suivi de près par la présence d'Oni (démon japonais), la vie humaine est devenue une denrée importante et l'on ne tue désormais plus un paysan simplement parce qu'il ne s'est pas baissé assez en présence d'un samouraï... On garde cette idée de castes et de respect mais en attachant tout de même une certaine importance à la vie.
Ensuite, et toujours pour les mêmes raisons, toute forme de racisme a disparu, que se soit par couleur de peau, par sexe ou tout autre connerie que nos congénères actuels ont été capables d'inventer.
Le jeu propose trois « classes » : l'Erudit, le Bushi (guerrier) et le Mystique. Ces trois classes nécessitent ensuite de choisir un métier (ou du moins une occupation). Par exemple pour l'érudit : la geisha (remis au goût du jour pour le rendre mixte et en faire une sorte d'espion, assassin, intriguant...). Le but de cette partie n'était pas de nous faire entrevoir la magie, donc le seul mystique présent était en fait plus une sorte de rebouteux.
Pour ma part j'ai incarné un érudit technicien, un féru des anciennes technologies, toujours à la recherche de découvertes et de matériel à bricoler. Volontairement je l'ai joué susceptible et un peu mythomane.
Une particularité de ce jeu est qu'à la création du groupe des personnages, ces derniers doivent également créer des liens entre eux (un peu suivant le système de l'Anneau Unique). Pour ma part j'étais l'ancien souffre-douleur du samouraï avec qui j'avais finalement lié une amitié/rivalité puissante (chacun ayant finalement besoin de l'autre).
Une deuxième étape consiste à créer ensemble leur village. Comme pour un personnage, les villages se voient attribuer un certain nombre de points à dépenser en options positives : posséder une rizière, un forgeron etc... et peuvent gagner des points supplémentaires en prenant des options malus (un camp de mutants proches par exemple). Pour le bien du scénario on est parti avec un village déjà fait mais j'ai trouvé le principe extrêmement intéressant.
Pour ce qui est de la mécanique de jeu pur le système utilise caractéristiques et compétences pour administrer les tentatives d'actions : le joueur jette un nombre de d10 égal à sa caractéristiques mais ne peut garder qu'un nombre de dés égal à la valeur de sa compétence. Chaque dé (gardé) au dessus du seuil de réussite fixé (5 pour une difficulté moyenne) fera un succès. Mais attention (et j'en sais quelque chose) chaque 1 obtenu enlèvera un succès et si vous obtenez plus de 1 que votre valeur dans la compétence, c'est un échec critique ! Un petit plus également : en atteignant 3 dans une compétence, cela vous accorde une signature. Ce petit truc est en fait un bonus sur vos jets dans cette compétence et c'est à vous de le choisir :
- Relancer un dé avec un résultat de 1.
- Relancer un échec SAUF un 1.
- Gagner un dé supplémentaire si vous obtenez un 10 sur un dé.
- Ajouter 1 à la valeur d'un dé.
Là où cela devient encore plus intéressant c'est lorsque vous atteignez 5 dans cette compétence, vous accordant une deuxième signature à combotter avec la première.
Le système de combat est également très intéressant avec la possibilité d'attaquer de base avec son agilité ou de se servir de sa force ou de son esprit pour produire des coups spéciaux, de même avec la parade! Tout ceci combiné au système de rondes et à un nombre d'actions pour chaque personnage rend le combat bien plus fin sans pour autant se sentir débordé par une montagne de règles.
Enfin mention spéciale à notre MJ (créateur principal du jeu si j'ai bien compris) pour son aptitude à faire vivre les PNJ's, rendre les dialogues vivants et adapter chacun des PNJ's. C'était la première fois que je rencontrais des PNJ's purement amicaux, nous parlant gentiment, à qui l'on ne devait pas tirer les vers du nez... Un vrai régal cette partie même si on a pas pu complètement la finir (5h du matin oblige...).

La chasseresse du groupe

Pour notre histoire : nous un étions un groupe de jeunes adultes du village, plus ou moins liés. Notre village était sous la protection d'un Daymio (sorte de seigneur japonais, administrant/régnant sur un ensemble de villages) mais pour cela il fallait lui fournir 20 kokus de riz par an (1 koku équivaut à la dose calculée de riz nécessaire pour nourrir un adulte pendant un an). Seulement, une pluie insistance avait en partie ruiné les récoltes de l'année et il manquait au village 5 kokus. C'est donc ainsi que notre groupe s'est vu confié la tâche de négocier 5 kokus avec la ferme voisine pour combler ce manque. Mais tout ceci n'était que les prémices d'une quête bien plus grande...
La suite de ce splendide récit dans un article qui lui sera entièrement dédié.
Je rappelle que le jeu est en beta test mais que c'est une affaire à suivre avec le plus grand intérêt... (surtout que mon nom y apparaitra en tant que beta-testeur doublant le nombre de mention de mon nom dans un livre de jeu XD)

C'est ici que s'achève Eclipse pour moi. Après trois parties en compagnie de leur créateurs et avoir assisté à la fin d'une partie de Shaan.
Parlons-en d'ailleurs : ce jeu m'avait déjà fait de l'oeil il y a peu. Je l'ai découvert en boutique, attiré par sa couverture chatoyante. En m'y intéressant de plus près il s'est avéré que l'univers était inédit : pas d'elfes, d'orcs ou de nains mais des peuples entièrement créés et inexistants avant. Rajoutez à cela des humains venus foutre la grouille et perturber cet univers paisible où l'ensemble des races n'avait qu'un seul but : prospérer et s'élever culturellement et socialement. Forcément l'Humain vient mettre ses gros sabots là-dedans et les choses dérapent...
Cette version est tout de même une deuxième édition de Shaan initialement créé par Igor Polouchine en 1993 et édité en 1996.

 Comme je ne trouve pas de photo potable, voici une petite vidéo

Merci aux créateurs qui menaient la partie de m'avoir également offert un livret de découverte !
Je vous invite à visiter la création de personnage, chose que j'ai faite dès que j'ai découvert le jeu. Pour ce qui est du système :
Un personnage possède trois attributs : le Corps, l'Âme et l'Esprit qui sont en fait les défenses et les points de vie du personnage.
Lors d'une situation, on doit dépasser une difficulté. Pour cela on prend en compte le niveau de la spécialisation + le bonus équipement (tous les équipements donnent des bonus) + 1D10 (s'il est inférieur ou égal au domaine concerné par l'action).
Le tout donne un score qui doit être supérieur à la difficulté.

Pour les D10, on en lance 3 à chaque action, sachant que le dé actif est celui de la même couleur que le domaine utilisé. Si le dé actif est supérieur au domaine, il n'est pas pris en compte dans le calcul du score. Mais on peut utiliser l'un des 2 autres dés en dépensant un point de Corps, d'Âme ou d'Esprit (selon le dé que l'on veut récupérer). On est donc constamment en train de choisir (si on ne réussit pas son jet du premier coup) entre s'affaiblir pour mieux réussir une action ou temporiser pour le tour suivant.
Il m'a semblé que ça tournait très bien et j'espère bien pouvoir le tester un de ces quatre !
Kit d'initiation en téléchargement ici

Je ressors de ce salon absolument ravi, comblé même.
Je tiens à remercier tous les auteurs ayant fait le déplacement sur le salon, qui ont pris le temps de parler de leurs créations, de faire découvrir notre passion aux joueurs. Je remercie également l'ensemble des meneurs ayant proposé des parties à la foule avide de sensation (et tout cela bénévolement puisque cela ne leur offre même pas la participation nécessaire pour jouer). Enfin, merci aux bénévoles qui ont géré le chariot d'approvisionnement, l'entrée aux bourses aux parties, la surveillance des portes malgré l'organisation pas toujours au point...

Maintenant j'aimerais savoir : est ce que cela vous intéresserait que j'écrive les scénarios joués sous forme de récits plus détaillés pour en faire de courtes histoires ? Je serai bien sûr très heureux de recevoir vos commentaires et vos critiques quand à mon écriture, mes récits...

En attendant, bonne semaine à tous !

Edit : merci aux auteurs des différents jeux qui m'ont donné leur retour, et désolé pour ma méprise à propos du système de Shaan à la première écriture !

3 commentaires:

  1. C'est très alléchant tout ça. Evidemment qu'on veut en savoir plus :-)

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  2. Salut ! Tu parlais de faire un plus grand récit de ta partie de Shayô. Je ne l'ai pas trouvé. As tu abandonné l'idée ? Et sinon depuis as tu rejoué à Shayô ? Comme joueur ? Comme MJ ?

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    1. Oups là, je suis désolé que ce commentaire soit passé à la trappe !
      Merci d'avoir lu jusque là.
      J'ai effectivement abandonné l'idée de ces récits, je ne trouve pas ma plume assez belle pour rendre justice à ces moments épiques...
      Je n'ai pas eu l'occasion de rejouer, le livre me fait de l'oeil à chaque fois que je passe devant mais il y a eu d'autres jeux de rôle à s'intercaler entre !

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