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mercredi 24 février 2021

Rangers Of Shadow Deep : Temple Of Madness

 


 Bonjour à tous amis d'Alladore.

Comme vous semblez aimer les histoires, laissez moi vous compter aujourd'hui celle d'un Temple maudit dans lequel s'infiltrent deux rangers et leurs valeureux compagnons. Retrouvons sans plus tarder Mellal et Caïn à l'orée d'une nouvelle périlleuse mission. Tout le crédit de cette mission revient à Caïn, qui a fait les décors (en confinement), lu la mission et préparé les figurines pour que l'on joue la campagne sur une journée. Encore merci à lui !


C'est avec une carte grossière, dessinée à même un parchemin et partant du lieu de la dernière bataille perdue par Alladore que l'aventure commença. Au bout de ce périple devait se trouver l'antre dément du maudit sorcier ayant causé toutes les dernières défaites de la nation envie par l'Ombrefosse. Utilisant un système de miroirs d'invocation, il lançait ses sorts à distance pour retourner le cours des bataille. C'est donc avec la ferme intention de trouver l'entrée de son repaire et de mettre fin à ses méfaits que les inséparables Caïn et Mellal furent envoyer au sein même de l'Ombrefosse.

 

Après un chemin éreintant mias une bonne lecture de la carte, le groupe alladorien vit enfin la butte censée masquer l'entrée du temple souterrain. A leur grande surprise, aucun garde, aucune sentinelle n'était postée. Bien que cela paraisse trop simple, il ne leur restait plus qu'à pénétrer directement dans l'antre du sorcier... 

 

Acte 1 :  Les colonnes ricanantes

Alors que tout devenait progressivement sombre, les rangers allumèrent leurs lanternes, acceptant le risque d'être découvert mais se refusant a être totalement pris au dépourvu par ce qui pourrait se tapir dans les ténèbres. Les couloirs contigus finirent par faire place à une vaste antichambre dont les colonnes la soutenant se mirent à faiblement luire dans le noir. Sur chacune d'elle se trouvait une rune étincelante. A peine eurent ils le temps de se consulter sur cette énigme qu'un murmure leur parvint en écho. Impossible de distinguer les paroles, ce ne semblait en effet être qu'un amalgame de rires malsains. tentant d'en découvrir l'origine, les héros s'aperçurent bien vite qu'il était difficile de se fier à ses sens ici, les colonnes semblaient changer de position et se déplacer sans arrêt sous l'effet de la lumière. L'incompréhension fut stoppé avec les bruits de pas approchant, des formes encapuchonnées, l'arme à la main, semblait vouloir en découdre...

 


Pas le moins perturbé du monde, Caïn s'élance, activant la première colonne se situant face à lui avant de continuer sa course pour faire face au premier cultiste qu'il croise.
Mellal fait de même en emmenant avec lui la cousine de son fidèle chasseur Asgeir, qui ne pouvait venir en Ombrefosse cette fois-ci... Même si l'on y voit pas grand-chose, il faut bien avancer et les héros se répartissent la largeur de la salle et avancent de front.

 
 
Après avoir activé un certain nombre de piliers, ou plutôt en activant les runes de ceux-ci, une porte secrète glisse de son encoche murale pour révéler une sortie aux héros. Est-ce la seule et unique sortie ?
Toujours est il qu'avant de l'atteindre, il faudra déjà vaincre les goules qui en sont sorties et semer les cultistes qui continuent d'apparaitre aux quatre coins de la pièce.
 
 
 
 
Les goules tombent, non sans mettre KO l'épéiste, compagnon de Caïn malgré les soins attentifs de leur guérisseur. les colonnes continuent de s'activer, de nombreux passages sont désormais révélés et autant de monstres ont fait irruption au milieu des rires malaisants... 

 

 
Certaines colonnes révèlent une cache secrète, d'autres sont à escalader, permettant aux héros de grappiller quelques artifices afin de se préparer pour la bataille finale. Aslaug (la cousine chasseresse) découvre même un coffre, abandonné dans un coin de la pièce. Que peut il bien contenir ? Nous le saurons assez vite, toutes les colonnes seront bientôt activées, il ne restera qu'à choisir une voie de sortie... 
La goule tient bon et continue d'essayer d'arracher la tête de l'archer qui ne peut se résoudre à abandonner le corps de son compagnon épéiste. Heureusement, le vieux molosse accourt pour l'aider !
 
 
 
la goule tombe sous les mâchoires du chien de guerre  mais les réjouissances sont de courte durée, à tout instant les cultistes font irruption dans la salle, combien encore vont essayer de repousser les héros ? Qu'à cela ne tienne, ils surmontent le brouhaha ambiant et se regroupent, chacun veillant sur son voisin.
 
 
 

Il est temps de choisir une sortie et le groupe fait confiance à Aslaug quand elle découvre la dernière porte cachée, juste derrière le coffre qu'elle a ramassé. Il faut quitter cette pièce pour ne plus avoir à supporter les rires déments.



 

 


 Acte 2 : la fosse des goules

Malheureusement, l'épéiste a succombé à l'infection de sa plaie par la goule, ses compagnons ont juste le temps de cacher son corps qu'ils doivent continuer leur périple pour échapper aux gardes du temples. quelques bandages rapides permettent de recoudre les blessures superficielles. Les couloirs les mènent à une seconde antichambre mais ils s'arrêtent bien vite... Ils sont en fait sur une corniche où l'on trouve seulement 4 cordes attachés au mur et, par l'autre extrémité, à un énorme lustre pendant du plafond au milieu de cette salle.

La seule issue semble être la lourde porte métallique situé sur la corniche de l'autre côté de la pièce, si tant est qu'elle puisse s'ouvrir... Un grincement métallique se fait attendre alors quatre roues métalliques tournent sur elles-même, accompagné d'un bruit de chaine et d'un chuintement métalliques. Quatre trappes se révèlent dans la salle en contrebas laissant échapper borborygmes et raclement de griffes... Des goules sortent du sol tandis que d'autres descendent du plafond et toutes regardent dans la même direction, celle des héros. Elles retroussent les lèvres à la vue de chair fraiche..


 




Les nécrophages se rapprochent rapidement, dépassant d'étranges statues trônant au centre du niveau inférieur. Les plus proches ne perdent pas de temps et sautent à la gorge des héros pris au dépourvus. Il apparait rapidement que deux chemins seront possibles : les plus agiles (ou téméraires?) pourront tenter leur chance avec une corde pour traverser la fosse à goule. Les autres devront descendre et traverser par leurs propres moyens...

 

Caïn s'élance sans hésiter et parvient sans encombres de l'autre côté, où il trouve du gibier (de potence) à massacrer. Il sera suivi de près par son guérisseur qui ne peut décemment traverser le terrain empli de charognards anthropophages. De l'autre côté, la goule pose plus de problèmes que prévu et Ugl doit débarrasser Aslaug de ce gêneur avant qu'ils ne puisse s'élancer à leur tour. 

Cela laisse donc Mellal avec son fidèle limier, suivi de loin par l'archer de Caïn pour faire face aux goules. La traversée est grandement facilitée par les trappes qui se referment au fur et à mesure que Caïn et le guérisseur tournent les roues métalliques. Non content de cet accalmie, la porte métallique grincent, résistent mais s’entrouvre, lentement mais sûrement. 



Il y a toutefois toujours des morts-vivants en bas et la progression dans la fosse doit se faire prudemment. Aslaug traverse sans soucis la salle en s'accrochant à une corde mais... contrairement à ce qu'auraient pu laisser imaginer ses origines exotiques, Ugl n'est pas à l'aise avec cet exercice et subira une lourde chute au milieu de la traversée... se retrouvant meurtri mais en vie au milieu des statues. Bientôt rejoint par Mellal et son compagnon canin le petit groupe rejoint l'échelle opposée pour sortir de cette salle maudite.


Après avoir fui pour le bien de leurs tympans, c'est pour le bien de leurs sinus que s'échappent désormais les héros, fuyant au plus vite l'odeur rance de cadavres séculaires. Dans le dédale de corridor, la troupe trouvera toutefois un peu de réconfort lorsqu'une porte cachée révèlera le garde-manger des fanatiques. Une collation inattendue et bienvenue  pour permettre aux compagnons de se ressourcer et de reprendre des forces avant l'épreuve suivante...


Acte 3 : la serrure magique

S'enfonçant de plus en plus profondément dans les entrailles de la terre, les héros passant un étroit couloir parviennent à détecter une petite porte cachée au premier abord. C'est un cellier qui, bien que contenant nombre d'ingrédients suspects recèle également de suffisamment de provisions comestibles et connus pour restaurer les compagnons. Ils reprennent cependant rapidement leur voyage et se retrouvent finalement dans une salle bien éclairée. Ils y voient quatre disques de pierre  dépassant du sol, sur chacun repose un brasier éteint. De nouvelles runes se retrouvent dans cette salle, cette fois directement sur les murs et sur la seule porte que l'on voit apparaitre. D'ailleurs, c'est bien la chose que l'on peut voir sur cette porte : ni poignée, ni serrure... L'étude des murs semble être un premier pas pour sortir de cette nouvelle chambre. Cependant, les cultistes sont déjà là et n'ont pas l'air de vouloir laisser les héros vaquer à leur gré. 

 

 
Alors que les combattants absorbent la charge des premiers fanatiques, Mellal et Aslaug se ruent pour traverser au plus vite la salle. Les combats font rage et il semble que les humains déments ne soient pas les seuls menaces ici, les morts vivants envahissent aussi le lieu, les os s'assemblent, des squelettes se forment et leur corps sans vie s'avancent vivement vers les premiers mortels qu'ils croisent.
 
 
 
 
Ulg commence à inspecter les les inscriptions murales, il reconnait des sortes d'armes sur les dessins mais... le déchiffrage du mystère est encore loin. Mellal est quant à lui attiré par le mur opposé à l'entrée, où les runes racontent l'histoire complexe de trois fils dans leur voyage parsemé d'embûches. L'information qu'il finit par en tirer est que le troisième fils se trouvait toujours au milieu de chaque péripétie.  
Caïn, qui examine la porte de sortie de la salle. Cette dernière semble fermé par un verrou magique. La lecture des runes lui indique que pour ouvrir la porte, les brasiers doivent être allumés et leur mot de pouvoir prononcés dans l'ordre.
 
 
 
Les combats s'éternisent et de plus en plus de morts-vivants remplissent la salle. Bien qu'ils ne représentent pas une menace bien grande pour les alladoriens, le risque d'un coup bien placé pèse sur eux. A chaque fois qu'Ugl croit réussir à déchiffrer le message du mur, une nouvelle menace le déconcentre et malgré l'envoi du fidèle molosse à ses côtés, l'ordre des flambeaux reste toujours en grande partie un mystère.
 
 
 
A défaut de comprendre dans quel ordre prononcer les mots de pouvoir, les rangers commencent à allumer les brasier. Caïn est formel, entre deux coups de sa lame, il hurle aux autres que ce n'est qu'une fois ces brasiers allumés que les trois mots de pouvoir pourront être prononcés. Le temps perdu par la lecture approximative du sauvage sera néfaste à leur compagnon quadrupède qui se fera une fois de plus mettre au tapis par un squelette trop bien protégé pour ses mâchoires. 
 
 
 
 
 
 Débarrassé des dernières nuisances, Ugl parvient enfin à déchiffrer les syllabes qu'il peut encore distinguer. Sa lecture est sommaire, peu clair, mais cela devra suffire : "ça, recette pour faire arme. Une fois matière métal brûlante sortie du feu, le frapper 9 fois avant de faire autre chose". Les conditions sont enfin réunies, les héros doivent alors pronom trois des quatre mots de pouvoir indiquer sur les brasier et l'ordre exact.
 
 

"Nemhul"

"Tiamer"

"Selundis"
 
 
Les mots ne semblent pas être les bons puisque soudainement de petites boules d'un feu vert émeraude jaillissent dans toute la pièce frappant les héros sans merci alors que de nouveaux adversaires se présentent déjà... La situation devient critique et Ugl sera assommé par les morts-vivants en essayant de venir en aide au soigneur. Heureusement, il ne reste qu'une possibilité pour les mots de Pouvoir ; "Nemhul, Tiamer, Cruop".



La porte magique disparait, les rangers trainent leurs compagnon inconscients hors de cette pièce pour les mettre à l'abri, ou du moins l'espèrent ils...


Acte 4 : Le miroir immortel

Alors qu'ils s'échappent rapidement le long du tunnel, le groupe repère un garde du temple montant la garde devant une porte. Se débarrassant rapidement et discrètement de lui, cela leur permet de découvrir ce qui semble être la réserve de l'apothicaire du Temple. Pillant les potions et les plantes qu'ils reconnaissent ils s'arme ainsi de plus que de courage pour l'épreuve à venir...

C'est après de longues minutes à s'enfoncer toujours plus profondément qu'un chant se fait entendre. Cette étrange mélopée les conduit jusque dans une vaste pièce, éclairée par de grand brasiers. A l’opposé des héros, sur le mur au fond de la pièce est suspendu un énorme miroir d'or. Devant cet énorme pièce métallique se tient un homme, ou ce qui fut un homme avant d'avoir cet aspect cadavérique... A son côté se tient une bête, ayant autant de ressemblance avec un homme que son maitre. L'homme desséché en robes noires est à l'origine des chants macabres qu'il prononce vers le miroir. L'objectif finale de périple est clair, quoi que soit ce sorcier, ses maléfices devraient prendre fin maintenant.

Alors même que la compagnie, plus déterminée que jamais, se précipite dans cette dernière salle, le sombre mage se tourne vers eux, lève ses deux mains et éructe un sort. Alors qu'une gigantesque chaîne se dresse devant lui et sa bête pour les couper du reste de la salle, un mur de feu s'élève des brasiers, s'interposant entre les cultistes dans la salle et les héros.  Malgré la puissance apparente de cet être démoniaque, aucune fuite n'est envisageable, il leur faut aller au bout de leur tâche.


 
Alors que Caïn et ses hommes traversent les flammes sans plus de cérémonie, Mellal et ses compagnons se sentent beaucoup moins ignifugés... Seul Ugl, au mépris du danger une fois de plus, bondit à travers le mur de feu.
 
 

La bataille fait rage dans la salle, le bruit du feu crépitant ne couvre pas le fracas des armes et les cultistes tombent un à un sous les coups des Rangers déchaînés. Seulement, le molosse a succombé aux sortilèges lancés par le mage ténébreux, il plante ses mâchoires dans la cuisse d'Aslaug, l'empêchant par la même de franchir la barrière incendiaire.
 
 
 
 
Mellal parvient à éviter un projectile d'énergie noire provenant du propriétaire du miroir d'or mais ne se laisse pas décontenancer et cherche un moyen d'abattre les chaînes qui se trouvent entre lui et sa cible. Les derniers cultistes tombent, leur fanatisme ne fait pas le poids face à la volonté alladorienne.
Cependant le mal a aussi ses victoires et Aslaug s'effondre sous les morsures de ce qu'elle pensait être un fidèle compagnon...  

 
 
 
Malgré les flèches qui furent décochées, les chaines tenaient bon... Il allait falloir que quelqu'un grimpe pour les décrocher à la main. Mellal fut le premier à tenter l'ascencion. Les autres sont quant à eux retardés par des mort-vivants surgissant du sol au centre de la pièce.
Etait-ce l'odeur des os tendres ou la vue de sa maitresse en sang? Toujours est il que l'on vit émerger le limier des flammes pour se jeter dans la mêlée, la fureur l'emportant sur l'incompréhension des événements.
 
 
 
Le vil sorcier avait plus d'un tour dans son sac et si le molosse avait résisté à son emprise... il pouvait toujours tenter d'effrayer le second homme à l'arc qui grimpait à son tour le long des chaines.
Rien n'y fit et le rideau de fer tomba avec fracas, laissant le champ libre aux Rangers et à leurs compagnons pour occire le jeteur de sort.

 
 
Redoublant de vigueur le cadavre maitre des arts profanes pointa son doigt squelettique en direction du sauvage. Pour Ugl, ce fut comme si l'on arrachait morceau par morceau son âme, sa force vitale était ponctionnée... Bien loin des soldats ordonnés et réfléchis d'Alladore, Ugl s'élança en braillant sur le frêle sorcier mais il se heurta à une savante combinaison d'homme et de bête de 2m50. L'être avait réagi à l'instant précis où une menace planait sur son maître et avait abattu l'homme d'un unique coup de son énorme massue... Il fit de même avec le chien qui tenta de lui lacérer les chaires mais il fut vite cerné... Les Rangers devaient agir avec finesse et tenter de maitriser cette horreur sans subir plus de pertes.
 



Une chauve-souris géante s'engouffra dans la pièce mais il était trop tard pour sauver son infâme maitre. Les rangers n'en firent qu'une bouchée avant de réserver le même destin au garde du corps du sorcier. Leur colère était sans limite, leur courage sans faille et leurs coups sans hésitation aucune.


 

 Dans une dernière tentative, un trait noir jaillit des mains du mage noir. Une fois de plus, Mellal l'évita et vint pourfendre celui qui aurait déjà dû mourir depuis des décennies, si ce n'est des siècles...

 Bien qu'ils sentent la puissance magique quitter le temple (tout comme ses occupants), les héros décident de ne pas trop trainer dans les parages. L'inspection de la pièce devra être rapide. Leurs yeux ne révèle rien qui ne mérite de s'y attarder. Rien non plus d'intelligible dans les rayonnages des tomes maudits du sorcier. En revanche, ils parviennent à faire sauter un verrou qui leur révèle un livre de sort qu'ils seront à même d'utiliser plus tard contre l'Ombrefosse. La seconde trouvaille se fera grâce à Ugl qui, après avoir soulevé une grosse pierre plate découvre dans un renfoncement sous-jacent un anneau d'Or. Les rangers l'identifie comme étant le sceau de la famille royale de Lorenthia. 

Une fois cette fouille terminée, les compagnons ne peuvent s'empêcher de se réunir devant le miroir géant pour en scruter la surface. une figure brumeuse y apparait, jusqu'à se transformer en une ombre de visage. Un souffle émane de la surface. Aucun des héros ne bouge même si tous se tiennent prêt pour le pire. 


 

"Je n'ai pas toujours été un instrument du mal. En fait, j'étais à l'origine un jouet fait pour une petite princesse. Cette dernière est morte il y a des siècles et même le nom de son royaume est oublié de tous sauf de moi. C'était la princesse Nyla du royaume de Dremmis. Faites moi le plaisir de le donner dans un de vos livres, afin que ce souvenir persiste. Pour le moment, vous devez me détruire ou ils reviendront et se serviront encore de moi pour répandre leur corruption.  Laissez moi essayer cependant d'effectuer un dernier acte qui soit bon, afin que je disparaisse tel que j'ai toujours voulu être. Puis-je vous demander, parce que cela aidera, de dire les mots, de chanter la chanson ou de me montrer un signe?"

Ne connaissant ni les mots attendus, ni la chanson dont parle le miroir magique, les héros sortent le sceau Lorenthian pour lui montrer. "Ah, une si précieuse chose mais elle n'est rien comparée à celui qui le portait. Il est toujours en vie." Avant que les mots aient fait leur chemin, le visage s’efface de la surface réfléchissante pour laisser apparaitre un noir donjon. Blotti dans un coin, un enfant relève la tête comme s'il avait entendu une voix l'appeler. Vous ne le reconnaissez pas au premier coup d’œil ce visage maculé de larmes puis, votre cœur se glace. C'est le prince Ruthic de Lorenthia, le cousin de votre roi. L'image disparait déjà et est remplacée par une constellation d'étoiles. "Il est ici." murmure le miroir. Les rangers sortent un parchemin pour griffonner en hâte la vue du ciel étoilé qui s'offre à eux. 

 


"Vous devez partir à présent." Reprend le miroir. "Ils envoient déjà des renforts. Plus que ne pourrait en affronter même des combattants aussi vaillants que vous. Prenez le marteau de la bête, je ne voudrais pas abîmer vos armes. Prenez-le et briser ma surface. Ne vous inquiétez pas, je ne porte pas malheur. Je n'ai qu'une demande, servez vous de ce que je vous ait montré."

C'est le cœur lourd que les rangers hochent la tête et que Caïn s'empare de la masse, l'amène devant le miroir et l'envoie cogner de toutes ses forces à travers l'or réfléchissant.Il a a peine le temps de reculer que le verre se brise en mille morceaux dans une vague étincelante. N'ayant plus rien à accomplir ici, un simple hochement de tête signifie au groupe que le temps du départ est venu, tout le monde se dirige vers le chemin du retour, un goût amer dans la bouche malgré l'accomplissement de la mission.

 

Et coupé ! Cette histoire s'est bien fait attendre (5 mois quasiment!) mais j'en suis venu à bout. J'espère qu'on ne sentira pas trop le récit écrit en plusieurs fois et que la forme vous plait toujours. C'est vraiment compliqué de retranscrire du jeu en histoire (faut avouer que certains tours, il ne se passe vraiment rien). J'ai ajouté quelques images bricolées pour faire passer le texte un peu massif de la fin, j'espère que ça aide / plait.
Toujours vrai malgré que j'ai écrit cette phrase il y a cinq mois : Cette extension devrait arriver en français, mais je ne serai pas sur la traduction. J'en suis particulièrement peiné mais je ne m'étendrais pas sur le sujet. Je ne peux qu'espérer que la traduction sera au top pour les joueurs français.

Sur ce j'ai encore plein de peinture à finir tant futuristes que medfan ou fantastique, il ne faudrait pas chômer ! N'hésitez pas à me dire ce que vous penser de ce récit ou à comparer avec votre propre aventure si vous l'avez également jouée. Je suis toujours preneur des retours et me ferait un plaisir de répondre aux questions.

6 commentaires:

  1. Très sympathique à lire cette histoire. Cela a du te prendre du temps pour l'écriture. La mission temple of madness à l'air intéressante à jouer. De beaux décors.

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    1. J'ai en effet mis beaucoup (trop) de temps à écrire cela mais ça m'a donné des idées pour mes notes la prochaine fois, pour faire plus efficace.

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  2. C'est long à écrire ce genre de rdb, mais très plaisant à lire. Et, surtout, ça donne envie.
    Ça a dû être une journée bien remplie :)

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    1. Comme tu dis, il ne fallait pas trainer mais on a pas vu le temps passé, c'était génial !

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