vendredi 31 décembre 2021

Welcome to the Bltizkrieg Shards with Turbulences

Hello,

 

petite soirée jeu avec le paternel et pas des moindres : 4 jeux, 7 parties ! Comme ce sont des jeux que je vais pas critiquer dans le prochain Ravage Plateau autant en faire quelque chose ici. Courtes critiques donc de 4 jeux qui nous ont fait passé une excellente soirée. 


Welcome to the moon

Par Benoit Turpin et Alexis Allard
Illustré par Anne Heidsieck
Édité par Blue Cocker


Je l'avais vu tourner (non stop!) au festival Orléans Joue juste à côté du stand Malhya et comme mon père sait que j'aime bien le style des draw and write, il m'a amené Welcome to the Moon ! Ce petit jeu de draw and write donc, propose non pas 1 jeu mais 8 techniquement, ou plutôt 8 scénarios se basant sur la mécanique du jeu.

On choisit donc un scénario qui correspond à un plateau de jeu, plus vous trouverez ceux des scénarios 1 (préparation de la navette) et 2 (voyage e la Terre à la Lune). Chaque joueur a son plateau de jeu, qu'il va remplir, cocher au fur et à mesure de la partie. Comment ?

 

Il y a trois paquets de 21 cartes qui vont servir à guider les joueurs. Chaque carte a au recto une couleur / symbole : Robot, énergie, plante, eau, astronaute, agenda. Au verso, on retrouve un chiffre entre 1 et 15 et l'indication du type au recto. Seulement toutes les cartes ne sont pas en type et en nombre égaux. Le numéro le plus présent est le 8, puis ce sont le 7 et le 9, puis le 6 et 10 etc... Le 1 et le 15 étant seulement présent en 2 exemplaires parmi les 63 cartes ! De plus, certains types, comme les agenda et les astronautes sont également en nombre moins important. 

 

A chaque tour de jeu, on révèle les trois cartes du dessus de chaque paquet (chiffres) pour les mettre dans la défausse des paquets affichant ainsi, leur type. Cela nous donne donc 3 combinaisons possibles à jouer à chaque tour, l'exemple de l'image ci-dessous laisse le choix entre : 6 robot, 8 énergie ou 11 plante ! Le chiffre (et son type) choisi devra être marqué sur la fiche du joueur. Le principe de base étant que les pistes doivent toujours aller en augmentant : on peut placer le chiffre n'importe où tant qu'il n'y a pas de plus grand chiffre à droite ou de plus petit chiffre à gauche !

Le jeu propose donc une bonne dose d'opportunisme avec les chiffres à choisir mais aussi une partie de stratégie pour remplir tel ou tel objectif car chaque joueur sait qu'il ne pourra pas tout faire pendant la partie. Le chiffre remplir donc le plateau et le symbole donnera soit une localisation (pour le premier scénario) ou un pouvoir à partir du second scénario.

 

Le premier scénario consiste à remplir au maximum sa navette, les symboles indiquant dans quel étage peuvent être indiqués les chiffres. Chaque étage est divisé (ou pas) en différents compartiments. Dès qu'un compartiment est rempli, cela déclenche un pouvoir !

 

Le second scénario comme vous pouvez le voir plus bas, présent une unique piste. Difficile dont de remplir 36 cases avec seulement 15 chiffres à disposition ! Heureusement, gagné de l'énergie permet de fragmenter ce chemin en plusieurs pistes, ce qui permet de repartir de zéro à chaque nouveau trait séparant le voyage.
 


 

A la fin du jeu, déclenché soit lors qu'un joueur a coché toutes les cases ou toute les cases erreur système (s'il ne peut utiliser aucune combinaison disponible dans les 3 paquets) ou sur une condition particulière du scénario. On regarde alors, en fonction de chaque scénario les points accumulés par chaque joueur. Le scénario donne des objectifs fixes, mais on va aussi tirer en début de partie trois objectifs A, B et C parmi les deux options possibles pour chaque lettre. C'est plutôt bien vu pour apporter de la rejouabilité aux scénarios et un côté "course" puisque le joueur faisant cet objectif en premier marquera plus de points que les autres... Bien entendu, le joueur ayant accumulé plus de points de victoire à la fin remporte la partie.


Bien que l'on puisse jouer chaque scénario individuellement, le jeu propose d'être joué en campagne en enchaînant les 8 scénarios dans l'autre. Ce n'est pas tout, la campagne est évolutive ce qui signifie que que les joueurs vont pouvoir intervenir sur le cours de la campagne via des cartes et ainsi chaque campagne peut être une histoire différente.  Enfin, sachez que le jeu est jouable en solo avec une IA appelée ASTRA !

 

Turbulences

Par Thomas PLANETE et Samy MARONNIER
Illustré par Clément DE RUYTER
Édité par Ludenbois




Turbulences est un ovni... un ovni ludique non pas dans sa règle (bien qu'elle soit très cool comme vous allez le voir) mais dans sa démarche, sa conception. En effet, le jeu est produit en France par Thomas Planète de Ludenbois. Il se compose uniquement de plaques de MDF, de carton et de papier pour les règles. Pas une once de plastique ! Une production responsable, locale, qui nous fait bien défaut dans notre hobby... Forcément, il a l'avantage de ses défauts et il est donc impossible (ou presque) de le commander et de le recevoir dans la semaine. Pour ma part, ma boite fait partie de la bague 3, parachute et il m'aura fallu 2 ans avant de le recevoir. Cependant, c'est le jeu, j'étais prévenu dès le début et la réception n'en a été que plus apprécié. Pour info, il devrait y avoir très bientôt une vente de boites issus du surplus du SAV de cette fameuse vague 3. Avis aux amateurs. 

 



Turbulences propose de jouer un pilote de l'aéropostale, de visiter les aéroports du monde pour y récupérer ses colis et les ramener à bon (aéro)port. Chaque joueur prend donc un aéronef : zeppelin, biplan, canadair... ou des plus exotiques comme  le Petit Prince, le Fakir ou le Savoya. Ces colis sont disséminés au hasard (ils valent de 2 à 5 points) dans les aéroports des autres joueurs (ou neutre si l'on joue à moins de 6 joueurs).  Lorsque l'un des joueurs a ramené 3 de ses colis dans son aéroport, c'est la fin du jeu et l'on compte les points des colis ramenés. 


A son tour, un joueur devra bouger son aéronef d'au moins une case, une seconde avancée est possible et enfin, un bonus en fonction de la case survolée et du type d'avion. Un maximum de 3 cases donc pour se rendre au plus vite là où les colis attendent. Cependant, il ne s'agit pas que d'une simple course, en effet, on s'aperçoit que très vite les aéronefs vont pouvoir se bloquer, voire occuper les aéroports avant même que les adversaires ne s'y posent. De plus, les avions ont tous un boost qui leur permet de rejouer un tour en l'activant. On retourne alors le pion qui ne sera réutilisable qu'au prochain passage par son aéroport. 


Trop facile ? Alors n'oubliez pas qu'à la mise ne place on voit apparaitre montagnes et cumulonimbus. les premiers sont bien entendues inamovibles contrairement aux seconds mais pas sans effet. A chaque tour de jeu, le vent soufflera et déplacera les nuages dans son sens. Si un nuage est poussé sur une montagne, cela devient alors une tempête, détruisant tout aéronef qui croisera son chemin. De plus, tout avion sous un nuage sera déplacé avec lui, que cela soit contre une montagne, hors du plateau ou dans la direction inverse de son objectif !




Toujours trop simple ? Fort bien, on ajoute à cela le mode expert : il permet de faire le suivi du carburant et de l'altitude pour les aéronefs. Chaque case de déplacement coûte un point de carburant à moins que l'avion ne plane. Comment planer ? Il suffit d'avoir de l'altitude. Comment avoir de l'altitude ? Glisser sur un nuage ou avoir un nuage se glissant sous vous vous permet de monter votre cadran d'altitude de 1. A l'atterrissage cependant, toute altitude restant est perdue ! Heureusement, vous avez un jerrycan d'essence embarqué dans votre aéronef et il est possible, lorsque l'avion est au sol, de remplir le réservoir. Le jerrycan contient de 3 à 7 unité de carburant, à moins que vous ne tombiez sur le réservoir percé bien sûr. A chaque passage à votre aéroport, vous refaites le plein et récupérez un jerrycan différent. 

Cerise sur le gâteau ? Une partie peut accueillir des joueurs en mode normal et des joueurs utilisant le mode expert, vu seulement comme un handicap. De quoi maintenir les plus gros joueurs en éveil même dans les parties d'initiation. 


Enfin, pour ceux qui en veulent encore et toujours plus, je vous laisserai découvrir le mode Vol de Nuit, la livraison de Klaus, le coup de foudre, le parachute... 

 


Ah si, le dernier dernier mot de la fin : le livret comporte une liste de missions après les règles. De petites étoiles à cocher lorsque vous remplirez les conditions adéquates et qui vous permettra de rajouter progressivement les aéronefs, les modes spéciaux voire de flasher les QRcodes réservés à l'élite des pilotes. 


Blitzkrieg

Par Paolo Mori
Illustré par Alan D'Amico et Paul Sizer
Édité par PSC Games (VF Matagot)

Après ces deux parties dans les airs, mon père m'a proposé Blitzkrieg. La boite ne m'emballe pas plus que ça, le thème non plus, mais je me laisse aller. Blitzkrieg annonce le pitch suivant "La seconde guerre mondiale en 20 minutes". Un peu ambitieux, au pire simpliste ? Le pire, c'est que ça se tient totalement !

 

On pose le plateau au centre, entre les deux joueurs. Il représente les différents théâtre d'opération (ça fait moins sale que champs de bataille) de la seconde guerre mondiale. Au nombre de 5, ils représentent les endroits où les joueurs peuvent déposer des troupes pour faire avancer le conflit et si possible, pencher en leur faveur. Chacun est composé d'une piste de suivi (le cube rouge indiquant quel camp a l'avantage) et d'un certain nombre de lignes représentant la progression du conflit.   


Chaque joueur a un paravent derrière lequel est abrité 3 pions. Ils peuvent être terrestres, maritimes ou aérien. A chaque tour de joueur, il va falloir en placer un sur la première ligne disponible d'un front de guerre. Si un effet est écrit sur la case on l'applique : bombarder l'adversaire en lui retirant un pion derrière son paravent, gagner des points, faire des recherches en piochant un pion spécial, avancer sur d'autres front de guerre... Puis, on avant sur la piste du front concerné de la valeur de l'unité. Si la ligne est complète, on regarde quel camp l'emporte actuellement et on marque les points concernés.


La partie peut se terminer de deux façons : soit un joueur atteint les 25 points de victoire, soit un joueur n'a plus aucun pion derrière son paravent à cause des bombardements. Simple mais efficace, on n'a qu'une envie, c'est de recommencer après la première partie ! Pour les aficionados, il existe même une version japonais envahissant les USA. Même que les japonais, ils peuvent avoir Godzilla... Seul point noir du tableau, la traduction française par Matagot, bourrée de fautes et donc d'erratas à écrire directement sur le matériel. Sujet qui me touche particulièrement et qui me désole à chaque fois. Je serai très curieux de savoir quelles ont été les personnes engagées par la traduction et le prix qu'ils ont été payés pour réalisé ce travail qui semble avoir été réalisé plus qu'à la va-vite. Surtout, j'aimerai savoir le temps accordé par matagot à la relecture et au test d'une matos une fois traduit...


Bref, un très bon jeu, efficace, surprenant et qui laisse place à plusieurs stratégies. Un petite bijou pour les amateurs d'opportunisme et de confrontation rapide.



 

Shards of Infinity 

Par Gary Arant et Justin Gary
Illustré par Aaron Nakahara, Thien Nguyen et Rod Mendez
Édité par Stone Blade Entertainment, Ultra PRO (VF IELLO)


Pour terminer, un petit jeu de deckbuilding extrêmement sympathique om le but est... de marraver l'adversaire. Chacun incarne un héros avec ses points de vie, le même deck de départ et une maitrise dépendant de l'ordre du tour. Il faut donc amener le (ou les) adversaire(s) à zéro points de vie car il ne peut en rester qu'un. Deux manières cependant d'y arriver : lui faire des dégâts au fur et à mesure en l'amenant à zéro ou, monter sa maitrise à 30 et jouer la carte de départ permettant d'infliger une quantité de dégâts infinie lorsque l'on a 30 de maitrise !


On retrouve les mécaniques classique d'un deckbuilding : des familles avec des pouvoirs variés et des spécialités, des combos... des cartes qui peuvent rester d'un tour sur l'autre (mais qui peuvent mourir sous les attaques adverses), une rivière, un deck de base, deux monnaies : achat et combat. 

On a aussi plein de nouvelles mécaniques : la phase de jeu divisée en deux : d'abord les achats et effet et seulement à la fin les dégâts à l'adversaire. des cartes à effet d'armure passif (juste à révéler lors d'une attaque), des effets de carte différent en fonction du niveau de maitrise du personnage. Enfin le concept de mercenaire : certaines cartes peuvent être utilisées en direct au lieu d'être acheté et d'être achetés pour le deck. Le joueur paye son coût effectif mais ne met pas la carte dans sa défausse. A la place, il déclenche immédiatement l'effet de la carte qui est ensuite détruite. 


Un tour normal dans mon deck : pioche extrême. Je remélangeais mon deck tous les deux tours.

 

 Le jeu est très fluide, bien illustré avec des pouvoir de porc dans tous les sens... Beaucoup de combos différentes tout en laissant la possibilité de faire un peu de tout.  On a même une extension proposant aux héros de choisir un artéfact parmi les deux du héros (ou de les drafter) qui s'activera (atterrira dans le deck) une fois le niveau de maitrise 10 atteint. 

 

J'aime beaucoup le concept de deckbuilding à la base mais celui-ci a particulièrement retenu mon attention par sa nervosité, ses possibilité et l'option de la maitrise qui est toujours possible. On peut aussi se faire rouler dessus très rapidement si on ne fait pas attention... C'est très bon !




C'est tout pour ce compte-rendu critique, en espérant que cela vous donnera des idées. N'hésitez pas à poser vos questions si vous en avez en commentaire je ferai au mieux pour y répondre.

Kenavo !

2 commentaires:

  1. Merci pour cette présentation. Les deux derniers sont une découverte pour moi :)

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