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mardi 27 juin 2023

Sword Weirdos

Demat !

 

 Il y a quelques temps j'ai pu me rendre chez Tobias pour jouer à Sword Weirdos avec Davian et Arsenus. J'avais déjà eu la chance de jouer à Space Weirdos avec eux en sortant mon culte genestealer, on s'était bien amusé même si Tobias et moi avions pris une bonne grosse fessée !

Cette fois on remet ça en fantasy, avec des règles dans le même esprit mais bien adaptée à la fantasy. En effet, quand vous recrutez votre bande, le coût de chaque personnage dépend toujours de la valeur (D6 - D8 - D10) que vous attribuez à chaque caractéristique et de son équipement. Mais cette fois-ci, vous allez surtout lui choisir une classe. Cette dernière vous coûtera de la menue monnaie et donnera à la fois le type d'arme utilisé par le combattant mais aussi une ou plusieurs capacité(s) spéciale(s). Une fois votre budget dépensé, l’ultime personnalisation (outre les noms de vos personnages bien sûr) sera de donner un trait de Leader et et un trait de bande pour plus d'asymétrie entre les joueurs.

 

 Ensuite les tours se passent comme suit :

  • La récupération des points de manœuvre
  • un jet d'initiative, le gagnant choisissant qui commence la manche
  • L'activation des figurines, en alterné jusqu'à ce que tous aient joué
  • regarder si une bande est brisée (- de 50% et moral raté) et enlever les marqueurs de mouvement


L'activation des figurines est assez simple, chacun a trois actions à sa disposition : marcher (autant de fois maximum que sa valeur de mouvement), frapper, lancer un sort, interagir, récupérer... Dans la combinaison de son choix. Les distances sont en mesure unique en "stick" de 5" (éventuellement les demi). Lorsque des actions doivent être résolues, on passe par un jet de dés. toujours 2 dés mais dont le type dépend de la caractéristique en question et des éventuels bonus / malus s'y appliquant. Ceux-ci peuvent être un bonus directement au résultat final ou un boost de dés : par exemple passer de d6 à d8. 

Il suffit donc pour jouer d'avoir 2d4, 2d6, 2d8, 2d10 et 2d12 !


Les manœuvres viennent enrichir le tout avec des possibilités de se déplacer plus, de relancer des dés... Et tout un tas de bonus spécifiques accordés selon les armes que la figurine utilise. La frappe préventive avec la lance, le balayage avec l'épée longue...

 

Le système est ultra fluide, rapide et simple à maitriser. La personnalisation permet vraiment de jouer les figurines dont on a envie, un vrai bonheur. 

 

Notre partie du jour était plutôt simple : une zone à contrôle au centre du village, 4 bandes à se taper dessus et que le meilleur l'emporte ! Il y avait les reclus de Davian dirigé par le bourreau. Le druide ermite d'Arsenus avec ses bestioles en tout genre, la famille des marais de Tobias et mes gobelins... Gobelinoïdes ! On a totalement oublié de prendre des photos en début de jeu, j'ai essayé de me rattraper après.

Pour faire simple, lors de ce premier tour, nous avons tous avancé, avec plus ou moins de réserves tant et si bien qu'à la fin de ce premier tour il y avait une zone de front à la moitié du bord de table que je partageais avec Arsenus. Ce dernier fait un jet de dés de malade et commence donc. Avec son énorme mille pattes il décapite mon super chef, tout beau, tout propre sur lui et qui n'aura eu l'occasion de... n'absolument rien faire!


Qu'à cela ne tienne, il me reste ma magicienne qui va pouvoir se servir de sa botte secrète : la boule de feu ! Seulement... l'un des assassins est dans l'aire d'effet. 3 bestioles pour un gobelin, je tente le coup et j'agresse. Bien entendu, je mets juste au sol le mille pattes, je ne fais rien au rat ni à la tique et je flambe net mon propre gobelin... 


 Laissant alors le champ libre pour la tique qui tentera de sucer le sang de magicienne !


 Au centre c'est le bordel... J'avance prudemment quand je vois que les rats agressent les hommes des marais à vue. D'autant que les échanges de coups entre Tobias et Davian ont eux aussi fait leurs premières victimes.


 


 Comme mon flanc gauche tombe en morceaux, je me lance sur l'autre flanc gauche avec un balayage à l'épée longue qui me permet d'abattre le chef de Tobias tout en mettant au sol son second homme poisson.


  Les sorts volent, la bataille fait rage de toute part, Je me détache totalement du centre où les autres s'étripent joyeusement.

 

Je me contente d'envoyer courageusement mon barbare finir le druide qui avait été mis au sol (si vous avez bien aperçu la précédente photo). Deux boss enchainés !


  Toujours pas près de l'objectif mais comme le boss de Davian vient ramener sa fraise, j'utilise la manœuvre de la lance qui me permet de l'empaler avant même qu'il n'essaie de me porter un coup.



 

Bon, je n'ai pas gagné parce que je n'avais personne près de l'objectif mais j'ai eu ma petit victoire personnel en abattant les 3 leaders ennemis après avoir perdu le mien en premier ! Une partie sacrément fun, un système qui tourne tout seul même si ça reste surtout une question de dés. C'est sanglant, c'est direct, efficace et on peut vraiment donner vie à nos figurines grâce aux règles spéciales de création de bande et le système de classe. 


Pas à jouer en tournoi ou en mode compétitif bien entendu mais je pense qu'il y a moyen de faire de très belle parties scénarisée (ou juste de bien se mettre sur la gueule). 


Si vous aussi vous voulez vous étriper en mode medfan pour moins de 5€, ça se passe ici.

 

lundi 28 mars 2022

Malhya Land of Legends : la campagne enfin lancée

 


 Demat,

 

Assez peu d'articles en ce moment pour cause de vie perso bien chargée mais on va tâcher de reprendre doucement. Pour aujourd'hui, ce sera Malhya ! Je vous en avais déjà parlé à moult reprises puisque j'ai découvert ce jeu fin 2019 ! Le jeu n'en était pas au stade embryonnaire et pourtant, il n'a eu de cesse d'évoluer pour en arriver à... la campagne qui se lance aujourd'hui ! je vous pose un premier lien vers la Page kickstarter dès maintenant, comme ça ce sera fait pour les impatients. Vous avez pu voir différentes photos au cours de mes articles, différentes versions de prototypes sur les différents salons que j'ai pu faire avec la team 4Univers. Je vais donc tâcher de vous parler de Malhya à ma façon, vous pourrez toujours croiser d'autres sources avec les liens que vous trouverez en fin d’article !


Malhya qu'est ce que c'est que ct'animal ?

 Malhya est un ovni, un hybride, un jeu à part quoi ! L'ambition est de pouvoir proposer aux joueurs une aventure avec une vraie histoire, des choix, des conséquences, des modes de jeu différents... On a une mécanique de jeu de rôle jouable en plateau, sans avoir à bloquer un joueur au poste de MJ. On trouve donc un fil rouge narratif avec un livret de scénario qui rappelle les livres dont vous êtes le héros (avec quelques indices cachés à la Unlock au passage). Ce livret va de temps à autre renvoyer vers des situations qui seront mises en place grâce au livret d'exploration. Les situations sont variées (pour ne pas dire que les possibilités sont infinies) mais l'on retrouve surtout du combat bien sûr, un système d'infiltration (ces peux partis faisant le dungeoncrawling) et de l'escape game. Le tout en voyageant à travers monts et vallées, grâce au système de landcrawling et du générateur d'événements. Vous pourrez au passage récolter des composants, des objets, visiter villes et villages, crafter vos propres potions, équipements... Enfin, comme le but est de jouer une campagne, vous allez voir vos personnages évoluer, progresser et s'armer au fur et à mesure du jeu.


Malhya c'est aussi un projet mené par 4 personnes avec chacune sa spécialité : François Denis qui a imaginé l'univers de Malhya (pour du jeu de rôle), Cyril Terpent qui lui a donné vie avec ses illustrations, ses concepts, Nicolas Fusch et Ludovic Rivoa pour les mécaniques de jeu et l’articulation de la campagne / l'écriture des scénarios. Je grossis le trait bien entendu, tous ont participé au design du jeu ! Le jeu est travaillé par les quatre compère depuis de nombreuses années et je ne vous parle même pas des décennies depuis le début de l'univers lui-même.

 


 

 




 

 

Où trouver ce qu'il vous faut?

 Je vous mets ici une synthèse avec des liens externes si jamais vous n'aviez pas ce qu'il vous faut à la lecture de cet article. 

Les informations générales sur le jeu :

  • De 1 à 5 joueurs
  • 14 ans et plus
  •  90+ (Sessions de jeu à durée variable)
  • Auteur : 4 Univers (François Denis, Nicolas Fuchs, Ludovic Rivoal, Cyril Terpent)
  • Illustrateur : Cyril Terpent, Vincent Boyer, Lucas Taillefesse
  • Éditeur : La boite de jeu
  • Distributeur : Blackrock (FR)
  • Disponibilité : Sur Kickstarter le 15 Mars 2022, Sortie en Juillet 2023
  • Prix conseillé : 150€

 

Vous pourrez en apprendre (et en voir) plus sur le site de La boite de jeux ou sur la Page Facebook du jeu. Je vous remet tout de même un lien vers la Page kickstarter si vous voulez contribuez au proejt et vous aussi vous lancer dans l'aventure Malhya.

A noter pour les plus pointilleux que vous trouverez les règles provisoires (relecture en cours) sur le site la boite de jeux. 



 

Un univers haut en couleurs

Une des grandes forces de Malhya est pour moi d'avoir poussé à fond l'aspect graphique. Chaque peuple est issu à la fois des idées de François mais aussi des dessins de Cyril qui explore des pistes, trouve des concepts et donne une identité graphique en plus d'une identité culturelle à chaque peuplade de Malhya. Oui, vous y retrouverez des "classiques" de la fantasy dans le look avec le Yoktal ou le Sulk mais on est bien au delà avec la parenté des races, associés à un "sang" donné. On ne trouve pas des elfes mais des "sangs elfiques" dont les variétés et les nuances offrent de nombreuses population, idem pour les sangs humains, les sangs nains, les sangs mutés... 

 

Mieux encore, tout cela ne s'arrête pas juste aux différentes espèces que l'on croise sur le continent. Le travail est réalisé aussi sur la faune, la flore, l'architecture... Je vous livre ici un exemple de croquis réalisés par Cyril, quelle invitation au voyage !



 


 

 


Et les figs ?

Parce que oui, tant qu'à faire un jeu de plateau avec un thème fort, on veut de la figurine pour représenter tout ça ! Les sculptures sont réalisées en 3D, par Nicolas Bigeard (notamment). Elles sont très détaillées et pour les avoir vu en vrai, "nature" et peintes il y a moyen de s'éclater même avec les grandes surfaces lisses des tissus.


 




Les mécaniques

Comme je l'ai dit rapidement, Malhya regroupe plusieurs mécaniques différentes afin d'offrir une expérience d'aventure complète. L'idée est d'avoir un fil rouge avec les livrets d'aventure qui, à la manière d'un livre dont vous êtes le héros va vous faire vivre l'aventure paragraphe par paragraphe. Parfois, le prochain paragraphe sera décidé par un choix que vous allez faire, parfois à cause d'un résultat à une épreuve ou à une rencontre. 


Le livret vous renverra donc tour à tour vers la carte du monde pour vous y déplacer, découvrir l'univers de Malhya, tomber sur d'éventuels événements (générés de façon aléatoire en fonction de votre trajet, du temps et du temps : la période de la journée et la météo), visiter villes et villages. Parfois, on vous renverra vers le livret d'exploration qui permettra de mettre en place une situation donnée : les principales étant l'infiltration et le combat mais les possibilités sont infinies : chasse, escape game, passage d'adresse, d'intelligence... Chaque mise en place peut avoir ses règles spéciales et faire vivre une situation différente !


Parfois, cela sera simplement une image (avec de potentiels indice), une énigme ou encore un jet de compétence à faire.

 

En plus de tout cela, vous allez pouvoir récolter des composants pour fabriquer vos propres objets, vos héros gagneront en niveau pour améliorer leurs caractéristiques, ils auront des talents conférer par leur "occupation" : érudit, voleur, guerrier etc Ce qui signifie que vous allez voir votre groupe évoluer, se renforcer pour faire face aux nouvelles menaces.


Enfin, il est à noter que rien n'est jamais perdu... Vous êtes les héros de Malhya, les éveillés et vous ne mourrez pas pendant la campagne, cependant chaque échec rendra la suite plus difficile, aura des effets dans le futurs et vous pourriez recroiser les ennemis que vous n'avez pas mis à terre. Même si l'histoire est divisé en 10 livrets de scénarios, vous pouvez moduler vos sessions de jeu puisqu'un système de sauvegarde permet de faire des sessions d'une demi-heure comme des sessions de 6h si vous avez la journée devant vous !


 Je vous laisse avec le Teaser,

 

 

 


vendredi 31 décembre 2021

Welcome to the Bltizkrieg Shards with Turbulences

Hello,

 

petite soirée jeu avec le paternel et pas des moindres : 4 jeux, 7 parties ! Comme ce sont des jeux que je vais pas critiquer dans le prochain Ravage Plateau autant en faire quelque chose ici. Courtes critiques donc de 4 jeux qui nous ont fait passé une excellente soirée. 


Welcome to the moon

Par Benoit Turpin et Alexis Allard
Illustré par Anne Heidsieck
Édité par Blue Cocker


Je l'avais vu tourner (non stop!) au festival Orléans Joue juste à côté du stand Malhya et comme mon père sait que j'aime bien le style des draw and write, il m'a amené Welcome to the Moon ! Ce petit jeu de draw and write donc, propose non pas 1 jeu mais 8 techniquement, ou plutôt 8 scénarios se basant sur la mécanique du jeu.

On choisit donc un scénario qui correspond à un plateau de jeu, plus vous trouverez ceux des scénarios 1 (préparation de la navette) et 2 (voyage e la Terre à la Lune). Chaque joueur a son plateau de jeu, qu'il va remplir, cocher au fur et à mesure de la partie. Comment ?

 

Il y a trois paquets de 21 cartes qui vont servir à guider les joueurs. Chaque carte a au recto une couleur / symbole : Robot, énergie, plante, eau, astronaute, agenda. Au verso, on retrouve un chiffre entre 1 et 15 et l'indication du type au recto. Seulement toutes les cartes ne sont pas en type et en nombre égaux. Le numéro le plus présent est le 8, puis ce sont le 7 et le 9, puis le 6 et 10 etc... Le 1 et le 15 étant seulement présent en 2 exemplaires parmi les 63 cartes ! De plus, certains types, comme les agenda et les astronautes sont également en nombre moins important. 

 

A chaque tour de jeu, on révèle les trois cartes du dessus de chaque paquet (chiffres) pour les mettre dans la défausse des paquets affichant ainsi, leur type. Cela nous donne donc 3 combinaisons possibles à jouer à chaque tour, l'exemple de l'image ci-dessous laisse le choix entre : 6 robot, 8 énergie ou 11 plante ! Le chiffre (et son type) choisi devra être marqué sur la fiche du joueur. Le principe de base étant que les pistes doivent toujours aller en augmentant : on peut placer le chiffre n'importe où tant qu'il n'y a pas de plus grand chiffre à droite ou de plus petit chiffre à gauche !

Le jeu propose donc une bonne dose d'opportunisme avec les chiffres à choisir mais aussi une partie de stratégie pour remplir tel ou tel objectif car chaque joueur sait qu'il ne pourra pas tout faire pendant la partie. Le chiffre remplir donc le plateau et le symbole donnera soit une localisation (pour le premier scénario) ou un pouvoir à partir du second scénario.

 

Le premier scénario consiste à remplir au maximum sa navette, les symboles indiquant dans quel étage peuvent être indiqués les chiffres. Chaque étage est divisé (ou pas) en différents compartiments. Dès qu'un compartiment est rempli, cela déclenche un pouvoir !

 

Le second scénario comme vous pouvez le voir plus bas, présent une unique piste. Difficile dont de remplir 36 cases avec seulement 15 chiffres à disposition ! Heureusement, gagné de l'énergie permet de fragmenter ce chemin en plusieurs pistes, ce qui permet de repartir de zéro à chaque nouveau trait séparant le voyage.
 


 

A la fin du jeu, déclenché soit lors qu'un joueur a coché toutes les cases ou toute les cases erreur système (s'il ne peut utiliser aucune combinaison disponible dans les 3 paquets) ou sur une condition particulière du scénario. On regarde alors, en fonction de chaque scénario les points accumulés par chaque joueur. Le scénario donne des objectifs fixes, mais on va aussi tirer en début de partie trois objectifs A, B et C parmi les deux options possibles pour chaque lettre. C'est plutôt bien vu pour apporter de la rejouabilité aux scénarios et un côté "course" puisque le joueur faisant cet objectif en premier marquera plus de points que les autres... Bien entendu, le joueur ayant accumulé plus de points de victoire à la fin remporte la partie.


Bien que l'on puisse jouer chaque scénario individuellement, le jeu propose d'être joué en campagne en enchaînant les 8 scénarios dans l'autre. Ce n'est pas tout, la campagne est évolutive ce qui signifie que que les joueurs vont pouvoir intervenir sur le cours de la campagne via des cartes et ainsi chaque campagne peut être une histoire différente.  Enfin, sachez que le jeu est jouable en solo avec une IA appelée ASTRA !

 

Turbulences

Par Thomas PLANETE et Samy MARONNIER
Illustré par Clément DE RUYTER
Édité par Ludenbois




Turbulences est un ovni... un ovni ludique non pas dans sa règle (bien qu'elle soit très cool comme vous allez le voir) mais dans sa démarche, sa conception. En effet, le jeu est produit en France par Thomas Planète de Ludenbois. Il se compose uniquement de plaques de MDF, de carton et de papier pour les règles. Pas une once de plastique ! Une production responsable, locale, qui nous fait bien défaut dans notre hobby... Forcément, il a l'avantage de ses défauts et il est donc impossible (ou presque) de le commander et de le recevoir dans la semaine. Pour ma part, ma boite fait partie de la bague 3, parachute et il m'aura fallu 2 ans avant de le recevoir. Cependant, c'est le jeu, j'étais prévenu dès le début et la réception n'en a été que plus apprécié. Pour info, il devrait y avoir très bientôt une vente de boites issus du surplus du SAV de cette fameuse vague 3. Avis aux amateurs. 

 



Turbulences propose de jouer un pilote de l'aéropostale, de visiter les aéroports du monde pour y récupérer ses colis et les ramener à bon (aéro)port. Chaque joueur prend donc un aéronef : zeppelin, biplan, canadair... ou des plus exotiques comme  le Petit Prince, le Fakir ou le Savoya. Ces colis sont disséminés au hasard (ils valent de 2 à 5 points) dans les aéroports des autres joueurs (ou neutre si l'on joue à moins de 6 joueurs).  Lorsque l'un des joueurs a ramené 3 de ses colis dans son aéroport, c'est la fin du jeu et l'on compte les points des colis ramenés. 


A son tour, un joueur devra bouger son aéronef d'au moins une case, une seconde avancée est possible et enfin, un bonus en fonction de la case survolée et du type d'avion. Un maximum de 3 cases donc pour se rendre au plus vite là où les colis attendent. Cependant, il ne s'agit pas que d'une simple course, en effet, on s'aperçoit que très vite les aéronefs vont pouvoir se bloquer, voire occuper les aéroports avant même que les adversaires ne s'y posent. De plus, les avions ont tous un boost qui leur permet de rejouer un tour en l'activant. On retourne alors le pion qui ne sera réutilisable qu'au prochain passage par son aéroport. 


Trop facile ? Alors n'oubliez pas qu'à la mise ne place on voit apparaitre montagnes et cumulonimbus. les premiers sont bien entendues inamovibles contrairement aux seconds mais pas sans effet. A chaque tour de jeu, le vent soufflera et déplacera les nuages dans son sens. Si un nuage est poussé sur une montagne, cela devient alors une tempête, détruisant tout aéronef qui croisera son chemin. De plus, tout avion sous un nuage sera déplacé avec lui, que cela soit contre une montagne, hors du plateau ou dans la direction inverse de son objectif !




Toujours trop simple ? Fort bien, on ajoute à cela le mode expert : il permet de faire le suivi du carburant et de l'altitude pour les aéronefs. Chaque case de déplacement coûte un point de carburant à moins que l'avion ne plane. Comment planer ? Il suffit d'avoir de l'altitude. Comment avoir de l'altitude ? Glisser sur un nuage ou avoir un nuage se glissant sous vous vous permet de monter votre cadran d'altitude de 1. A l'atterrissage cependant, toute altitude restant est perdue ! Heureusement, vous avez un jerrycan d'essence embarqué dans votre aéronef et il est possible, lorsque l'avion est au sol, de remplir le réservoir. Le jerrycan contient de 3 à 7 unité de carburant, à moins que vous ne tombiez sur le réservoir percé bien sûr. A chaque passage à votre aéroport, vous refaites le plein et récupérez un jerrycan différent. 

Cerise sur le gâteau ? Une partie peut accueillir des joueurs en mode normal et des joueurs utilisant le mode expert, vu seulement comme un handicap. De quoi maintenir les plus gros joueurs en éveil même dans les parties d'initiation. 


Enfin, pour ceux qui en veulent encore et toujours plus, je vous laisserai découvrir le mode Vol de Nuit, la livraison de Klaus, le coup de foudre, le parachute... 

 


Ah si, le dernier dernier mot de la fin : le livret comporte une liste de missions après les règles. De petites étoiles à cocher lorsque vous remplirez les conditions adéquates et qui vous permettra de rajouter progressivement les aéronefs, les modes spéciaux voire de flasher les QRcodes réservés à l'élite des pilotes. 


Blitzkrieg

Par Paolo Mori
Illustré par Alan D'Amico et Paul Sizer
Édité par PSC Games (VF Matagot)

Après ces deux parties dans les airs, mon père m'a proposé Blitzkrieg. La boite ne m'emballe pas plus que ça, le thème non plus, mais je me laisse aller. Blitzkrieg annonce le pitch suivant "La seconde guerre mondiale en 20 minutes". Un peu ambitieux, au pire simpliste ? Le pire, c'est que ça se tient totalement !

 

On pose le plateau au centre, entre les deux joueurs. Il représente les différents théâtre d'opération (ça fait moins sale que champs de bataille) de la seconde guerre mondiale. Au nombre de 5, ils représentent les endroits où les joueurs peuvent déposer des troupes pour faire avancer le conflit et si possible, pencher en leur faveur. Chacun est composé d'une piste de suivi (le cube rouge indiquant quel camp a l'avantage) et d'un certain nombre de lignes représentant la progression du conflit.   


Chaque joueur a un paravent derrière lequel est abrité 3 pions. Ils peuvent être terrestres, maritimes ou aérien. A chaque tour de joueur, il va falloir en placer un sur la première ligne disponible d'un front de guerre. Si un effet est écrit sur la case on l'applique : bombarder l'adversaire en lui retirant un pion derrière son paravent, gagner des points, faire des recherches en piochant un pion spécial, avancer sur d'autres front de guerre... Puis, on avant sur la piste du front concerné de la valeur de l'unité. Si la ligne est complète, on regarde quel camp l'emporte actuellement et on marque les points concernés.


La partie peut se terminer de deux façons : soit un joueur atteint les 25 points de victoire, soit un joueur n'a plus aucun pion derrière son paravent à cause des bombardements. Simple mais efficace, on n'a qu'une envie, c'est de recommencer après la première partie ! Pour les aficionados, il existe même une version japonais envahissant les USA. Même que les japonais, ils peuvent avoir Godzilla... Seul point noir du tableau, la traduction française par Matagot, bourrée de fautes et donc d'erratas à écrire directement sur le matériel. Sujet qui me touche particulièrement et qui me désole à chaque fois. Je serai très curieux de savoir quelles ont été les personnes engagées par la traduction et le prix qu'ils ont été payés pour réalisé ce travail qui semble avoir été réalisé plus qu'à la va-vite. Surtout, j'aimerai savoir le temps accordé par matagot à la relecture et au test d'une matos une fois traduit...


Bref, un très bon jeu, efficace, surprenant et qui laisse place à plusieurs stratégies. Un petite bijou pour les amateurs d'opportunisme et de confrontation rapide.



 

Shards of Infinity 

Par Gary Arant et Justin Gary
Illustré par Aaron Nakahara, Thien Nguyen et Rod Mendez
Édité par Stone Blade Entertainment, Ultra PRO (VF IELLO)


Pour terminer, un petit jeu de deckbuilding extrêmement sympathique om le but est... de marraver l'adversaire. Chacun incarne un héros avec ses points de vie, le même deck de départ et une maitrise dépendant de l'ordre du tour. Il faut donc amener le (ou les) adversaire(s) à zéro points de vie car il ne peut en rester qu'un. Deux manières cependant d'y arriver : lui faire des dégâts au fur et à mesure en l'amenant à zéro ou, monter sa maitrise à 30 et jouer la carte de départ permettant d'infliger une quantité de dégâts infinie lorsque l'on a 30 de maitrise !


On retrouve les mécaniques classique d'un deckbuilding : des familles avec des pouvoirs variés et des spécialités, des combos... des cartes qui peuvent rester d'un tour sur l'autre (mais qui peuvent mourir sous les attaques adverses), une rivière, un deck de base, deux monnaies : achat et combat. 

On a aussi plein de nouvelles mécaniques : la phase de jeu divisée en deux : d'abord les achats et effet et seulement à la fin les dégâts à l'adversaire. des cartes à effet d'armure passif (juste à révéler lors d'une attaque), des effets de carte différent en fonction du niveau de maitrise du personnage. Enfin le concept de mercenaire : certaines cartes peuvent être utilisées en direct au lieu d'être acheté et d'être achetés pour le deck. Le joueur paye son coût effectif mais ne met pas la carte dans sa défausse. A la place, il déclenche immédiatement l'effet de la carte qui est ensuite détruite. 


Un tour normal dans mon deck : pioche extrême. Je remélangeais mon deck tous les deux tours.

 

 Le jeu est très fluide, bien illustré avec des pouvoir de porc dans tous les sens... Beaucoup de combos différentes tout en laissant la possibilité de faire un peu de tout.  On a même une extension proposant aux héros de choisir un artéfact parmi les deux du héros (ou de les drafter) qui s'activera (atterrira dans le deck) une fois le niveau de maitrise 10 atteint. 

 

J'aime beaucoup le concept de deckbuilding à la base mais celui-ci a particulièrement retenu mon attention par sa nervosité, ses possibilité et l'option de la maitrise qui est toujours possible. On peut aussi se faire rouler dessus très rapidement si on ne fait pas attention... C'est très bon !




C'est tout pour ce compte-rendu critique, en espérant que cela vous donnera des idées. N'hésitez pas à poser vos questions si vous en avez en commentaire je ferai au mieux pour y répondre.

Kenavo !

vendredi 21 mai 2021

Le Carnevale de Venise

 


 

 

Demat,

 

Déjà un mois sans article, c'est fou comme le temps file ! Je reviens donc avec des photos hautes en couleur pour attirer votre œil. Nous mettons le cap sur Venise pour une partie démonstration pour moi, mené par Le Golem qui rêve. Il a fourni les décors, les figurines, les dés, les cartes... tout vous dis-je ! Une initiation de luxe vous l'aurez compris qui était autant un régal pour les yeux que pour notre sens du spectacle et de l'humour.


La partie

Venise, après le cataclysme. Certains quartiers sont encore intacts, rapidement occupés par les nobles ayant de nouveau le vent en poupe mais cela n'est pas au goût de tout le monde. Certains citoyens ont été "convaincus" par la Guilde qu'ils auraient intérêt à reprendre le contrôle de cette partie de la ville....


 

Les patriciens se répartissent sur les deux passages, sans toutefois trop se mettre en avant alors que la guilde ne perds pas de temps, le batelier s'élance en haut d'un bâtiment, le capodecina saute d'un autre... leur agressivité saute aux yeux, il semble clair que le combat se déroulera du côté des nobliaux.

 Pour autant, ils ne restent pas à rien faire, le serviteur sort son arme pour ouvrir le feu sur les citoyennes tenant de prendre le pont alors que le barnabotti, pour plaire à son meneur, fonce sur le leader ennemi.  La première balle offre le premier sang tandis que la passe d'arme s'installe entre les deux bretteurs.


 

Le barnabotti change alors de tactique face à un adversaire plus coriace que lui et décide de jeter son adversaire dans les canaux afin d'essayer de l'y noyer !

 


 


 La cuisinière se révèle particulièrement agile sous ses airs de matrone et se retrouve sur la tonnelle, toisant les deux jeunes impudents venu s'en prendre à son maitre. 

 


Le capodecina n'est pas homme à se noyer ainsi et il remonte pour croiser le fer de plus belle avec le Barnabotti. La citoyenne, enragée, chargera le majordome afin de dégager l'accès au pont. Malheureusement pour elle, sous ses cheveux blancs le serviteur a encore la force nécessaire de la faire tomber à l'eau !




Les gondoles à Venise... ne sont plus ce qu'elles étaient et dans sa précipitation de rejoindre son embarcation, le batelier se retrouve mouillé de la tête au pieds !


 

Cela semble une bonne occasion à la Barnabotti de faire feu sur cet homme en train d'essayer de garder la tête hors de l'eau. L'élimination de cet ennemi juste sous les yeux de son "mécène" serait une aubaine...

 


Mais c'est la cuisinière qui aura le dernier mot, ou plutôt sa poêle qui maintiendra la tête du pauvre gondolier sous l’eau...

Sur l'autre flanc en revanche c'est une autre paire de manches. Le majordome retraite pour recharger son arme à feu et le barnabotti encaisse estafilade sur estafilade, jusqu'à finir transpercé par la lame de la justice populaire...



La cuisinière sautera habilement jusqu'à la terre ferme et rejoindra son camarade serviteur afin d’assommer l’exécrable leader adverse.




L'occasion est trop belle, ses pions sont en place, le noble vénitien qui n'avait fait que décocher des projectiles mortels jusque là engage son homologue populaire et le terrasse grâce à l'aide de ses loyaux servants.

 

Les citoyennes paniquent, tente de se débattre mais les différents coups de feu leurs seront mortels... Ce n'est pas aujourd'hui que la Guilde agrandira son territoire !




La critique

Image tirée du site officiel Carnevale
 

Tout d'abord il faut dire que Carnevale est un jeu sorti en 2011, a connu une relance sur kickstarter, financé le 13 octobre 2014 et livré le 20 mai 2015. L'entreprise à l'origine du projet est Vesper-on Games mais celle-ci ferme ses portes en avril 2016. Heureusement le jeu est repris par Troll Trader avec TT-Combat en façade. 

Le jeu connait pas mal d'évolution, l'agrandissement de la gamme tant en figurines qu'en décors, notamment via des financements participatifs. Il dispose de son site internet ou vous retrouverez toutes les informations utiles : factions, générateur de bandes, FAQ et erratas...
Vous trouverez aussi des informations et des traductions en français sur le groupe francophone du jeu.

Pour ce qui est de l'histoire, cela se passe en 1795 après qu'une grande faille ait déchiré la réalité et ait englouti sous les eaux la majorité de l'Europe. Venise, par le plus grand des hasards (ou pas?) a été épargné par la calamité. Cela tombe bien parce que Venise battait un peu de l'aile en ce momen, cette "opportunité" lui permet de reprendre sa gloire et sa richesse. Tout est bien qui finit bien, en journée... La nuit les nobles sortent chassés les petites gens, les vampires prélèvent leur dû et on a même parlé de créatures monstrueuses se baladant dans les canaux... 

 

Image tirée du site officiel Carnevale

 

Pour ce qui est du jeu, il a le bon goût de ne pas être orienté compétition mais beaucoup plus fun et léger. Il se veut épique, rempli de cascades et d'actions osées. Les joueurs activent leurs figurines à tour de rôle en dépensant leurs actions (deux pour les trouffions, 3 pour les leaders). Les actions sont résolues par des jets de dés, on lance autant de dés que la compétence à tester et chaque résultat égal au seuil est une réussite. 7 le plus souvent sauf pour quelques actions (combat notamment) auquel s'applique les boni/mali des compétences et situations. Le principe est simple mais le nombre de jet peut être assez important. J'aime beaucoup le fait que l'on puisse combattre de trois manières différentes : soit en attaque classique, soit en essayant de balancer l'adversaire plus loin (voire faire tomber d'un toit ou dans l'eau...) ou enfin en le noyant (généralement après l'attaque présentée précédemment). 

Les scénarios et les cartes agenda viennent rajouter des conditions de Victoire qui permettent de sortir du traditionnel DTGR (ndlr : Dans Ta Gueule Robert). Ainsi vous pourriez obtenir des points en plaçant suffisamment de personnages en hauteur ou dans l'eau, en réussissant des cabrioles spécifiques ou d'autres objectifs du style. Le jeu se veut relativement nerveux, pas si létal (je ne crois pas qu'on puisse sortir un personnage en une seule attaque) et permissif : les actions de saut notamment demandent un peu de souplesse, en arrondissant à l'entier inférieur, afin d'encourager les actions héroïques. 


Image tirée du site officiel Carnevale

 

Il existe sur Facebook une VF fanmade proposant règles et profils (en partie) mais il existe des erreurs sur les fichiers (soucis du fanmade, je dis ceci sans dénigrer le travail accompli). 

Vous pouvez trouver les produits vendus en France par La Tanière Lugeek et si vous cherchez une référence que vous ne voyez pas, n'hésitez pas à demander à l'ursidé tenancier il se fera un plaisir de voir ça avec vous pour commander!

Juste un point d'attention, le jeu se veut en 28mm mais clairement... On est pas sur une échelle 28mm, plutôt sur un 30/32. Je mettrais des photos de comparaison de gammes en éditant cet article dès que possible.



Pour ma part j'ai été plutôt conquis, le jeu reste fluide malgré la présence d'une piste à dé à côté de la table qui semble indispensable. Beaucoup d'actions sont possibles et le jeu est plus tactique qu'il n'y parait. J'ai hâte de tester une partie avec un vrai scénario, pas juste les cartes agenda pour voir ce que ça a dans le ventre. Le côté "qui sort des clous" à défaut d'être vraiment narratif me plait bien et le look haut en couleurs vénitien n'est pas pour me déplaire. D'ailleurs il va falloir que je monte et peigne mes patriciens pour pouvoir les sortir à notre prochaine partie avec le Golem. Tant de choses à peindre et si peu d'efficacité... Je file m'y remettre !