samedi 4 décembre 2021

Grimdark Powder : un futur lointain où il n'y que le fun

 

Demat,

Aujourd'hui je voudrais vous présenter un ensemble de parties dans un futur très très noir ou il n'y a que la guerre. Cependant, point de 40K en termes de règles, seulement des figs et l'univers ! En effet, avec le bon PF (rappelez vous sur le blog : Gaijin, A fistful of Katana...) nous souhaitions refaire des parties de figs et ce dernier voulait de GROSSES parties de figs. Il possèdent de bien belles armées 40k, univers que j'affectionne mais dont les règles, peu importe la version, ne m'ont jamais vraiment procuré de plaisir... Je lui ai donc soumis l'idée de jouer à la version One page Rules: Grimdark Future. En parti séduit seulement, il a décidé d'ajouter son grain de sel et de retoucher une partie des règles en s'inspirant de Black Powder (de Warlord Games) qui amène un côté aléatoire dans la gestion des actions effectuées par les régiments. Nous nous sommes donc accordés sur Grimdark Powder !

Règles maisons

Pour ceux que ça intéresserait d'essayer, voici nos ajustements poour Grimdark Powder :

 

Le jeu suit le même déroulement qu'une partie de Grimdark Future, à l'exception des points suivants : 

Activation : A chaque activation d'une unité, le joueur déclare les actions tentées celle-ci (jusqu'à 3) puis jette 1D6. Il est possible de ne déclarer qu'une seule action et de ne pas jeter le dé. Une fois, le nombre d'actions déterminées, l'unité les exécutent dans l'ordre des actions déclarées. Par exemple : une unité déclare avancer, puis tirer puis réavancer. Elle obtient un 2 sur son jet, elle ne fera donc qu'avancer (sa première action).

1: Aucune action

2-3 : Une action

4-5 : Deux actions

6: Trois actions

Les actions sont basées sur celles de Grimdark Future mais décomposées. Une unité peut : se déplacer, tirer, attaquer au corps à corps ou faire une éventuelle action de scénario. Pas de course ou de charge, mais l'unité peut se déplacer plusieurs fois. Si elle rentre en contact d'une unité ennemie, elle a le droit à un round de corps à corps gratuit. Si une unité tente de tirer plusieurs fois durant le même tour, chaque tir après le premier se fait avec un malus de 1 (cumulatifs : -2 pour une troisième série). Rappelons qu'un 6 est toujours une réussite.

 

Commandants:

Chaque joueur dispose de 10 relances pour la partie. Chaque relance permet de re-jeter un dé (et pas un jet complet) pour n'importe quelle action ou activation. Le second résultat doit être conservé et il n'est pas possible de relancer plus d'une fois un dé.


De plus, pour encore plus de fun, le joueur peut choisir de jeter 1D6 en début de partie afin de déterminer la personnalité de son commandant d'armée.

1: Le commandant est profondément incompétent et son statut a été obtenu par un exploit chanceux, des liens affectifs douteux ou des manœuvres carriéristes. A chaque fois qu'il tente d'activer une unité, il doit au préalable effectuer un jet de qualité, En cas d'échec, l'unité ne saisit pas ses ordres et ne fait rien de ce tour.

2-3 : Commandant hésitant. A chaque fois qu'il tente d'utiliser une relance, le commandant doit réussir un jet de qualité sinon elle est perdue sans être utilisée.

3-4 : Commandant régulier. Rien de spécial.

5 : Bon tacticien. Le commandant dispose d'1D3 relances supplémentaires par tour.

6: Commandant génial. Le commandant fait bénéficier ses unités d'une action supplémentaire par tour (trois maximum) mais en cas de 1, aucune action n'est possible et un autre D6 doit être lancé et si c'est à nouveau un 1, plus aucune unité ne peut être activée ce tour car personne n'a rien compris au magnifique plan du chef.

 

En cas de perte du général, un autre personnage est immédiatement désigné puis un chef d'escouade puis un soldat quelconque si nécessaire mais ce dernier activera les unités avec un malus de 1 (deux actions maximum). Il va de soi que la personnalité du premier commandant ne s'applique pas aux suivants en cas de perte de celui-ci. En revanche, il est possible en début de partie de désigner un sous-commandant avec une personnalité déterminée aléatoirement comme pour le commandant. Le commandant prend néanmoins le dessus et les règles liées à sa personnalité s'appliquent prioritairement tant qu'il est en vie même si le sous-commandant est plus compétent.


Il est également possible de rajouter une règle de durée variable de la partie. Après le quatrième tour, un noveau tour a lieu sur 4+. A la fin du cinquième tour sur 5+, et à la fin du sixième tour sur 6+.

Squats Vs Eldars

Pour le premier test, on est parti sur quelque chose de simple : deux armées face à face dans un champ de carcasses et 5 objectifs comme le préconisent les règles de base de Grimdark Future. J'ai endossé l'armure de squat et PF a pris le rôle de l'Eldar Harlequin. Nous avions prévu 10 relances par joueur pour la partie et au final... nous ne les avons pas utilisées. Je n'ai pas pris énormément de photos lors de cette partie, trop occupé à tester notre règle (et à cramer des oreilles pointues). 

Mes fiers soldats prêt à en découdre

La table dans son entièreté 

Dès le premier tour, les snipers ratlings ont décidé de faire feu pour abattre les premiers eldars...

Cependant, Red Cancer ne l'entendait pas de cette oreille et riposte au lance-missile !

Les guerriers virevoltants auront quand même réussi à venir au corps à corps pour essayer de contester l'objectif. Mais le poids du nombre aura le dernier mot !

L'objectif est à nous, hourra !

une petite frappe en profondeur des grosses armures ayant perdu leurs motos... oups un objectif !

Premier essai réussi, c'est rapide, ça tranche et le fun est là avec la déclaration des ordres sans pour autant que ça réussisse automatiquement. Reste maintenant à mettre en place les scénarios pour la dimension narrative et un tant soit peu stratégique. 

La défense de la forteresse

Nous réitérons donc l'expérience, à trois cette fois-ci avec Matou comme glorieux défenseur de l'impérium tandis que PF et moi-même endossons notre plus belle armure Tau afin d'envahir cette maudite planète. Matou commence donc en déployant sa force Space Marines dans la forteresse, dotée d'énormes canons faisant feu sans relâche sur les vaisseaux d'invasion.






En face, PF et moi-même avions chacun l'équivalent en point des Space Marines, à faire arriver par le bord de table opposé à la forteresse. Notre mission était simple : éliminer la moindre trace verte subsistant sur la planète... Nous avions pour ça entre 4 et 7 tours. Matou devait quant à lui survivre à l'invasion assez longtemps pour que le haut commandement leur donne la nouvelle marche à suivre. 

La marée Xenos envahit peu à peu la table

Les piranha prennent rapidement la tête, et par la même occasion, les tirs... Ils explosent tous deux en morceaux. 


Les éclaireurs se déploie, tirant parfois au fusil rail, marquant les ennemis importants à d'autres moments

Il est temps de sortir les armes secrètes ! les armures jusque là invisibles se révèlent à l'ennemi pour faire pleuvoir le feu sur eux !


Le chevaucheur Salamander sera le moins chanceux et ne tirera pas le moindre coup...





Les exo-armures Crisis profitent de leur propulseurs pour engager le librarian de la Deathwatch, le combat sera long...


Les Stealth elles, tentent d'abattre les scouts mais bien à l'abri derrière les créneaux, cela s'avère plus difficile que prévu...


Les stealth de PF sont plus efficaces et éradiquent les marines tactiques et leur apothicaire


Le commandeur lui-même s'infiltre avec ses troupes

Pendant ce temps, les troupes au sol qui n'ont pas été détruites progressent tout en éliminant un par un les affreux petits hommes verts.




Le flanc gauche des Salamanders est celui qui tient le mieux, même les stealth sont repoussés au corps à corps !

Cependant, le travail d'extermination se passent plutôt bien au troisième tour, il ne reste plus grand monde à faire opposition côté Impérium

"Centre de commandement répondez ! On se fait tailler en pièce ici, la situation est intenable ici, en attentes de nouvelles directives ! 

- ...

- Bon sang mais répondez, savez vous combien de frères nous avons déjà perdu sur ce trou perdu ?!

- Ici centre de commandement, encore un effort frère Marius, les forces de l'Empereur seront bientôt là. Conservez le terrain à tout prix. Nous vous envoyons un premier renfort."


En plein milieu des lignes ennemis, le commandant en chef des forces Salamander de la planète se téléporte, bien décidé à faire céder ses xenos sous son marteau tonnerre. 

Au final, les indécrottables Space Marines résisteront à l'invasion car la partie finira au tour 4... 


Sus aux artilleuses

Troisième partie, à deux joueurs. PF avait préparé plusieurs armées au choix ainsi qu'une nouvelle forteresse, cette fois-ci en pleine plaine et dotée de puissants canons. Ces canons ont été dotés de magnifiques artilleuses escher (peintes dans un look plus gothique qu'Emo) qui représentait l'objectif de cette partie. J'ai eu envie de jouer quelque chose qui changeait de l'ordinaire alors j'ai choisi la colonne de chars de la garde. Deux unités de 10 piétons seulement tout le reste réparti entre chimères et leman russ ! En face, PF a pris le rôle des chevaliers gris, ayant flairé une soi-disant hérésie du côté de mes gardes. Ils ont donc décidé d'intervenir afin débarrasser cette lune de toute présence chaotique et pour cela, un petit groupe a été envoyé en éclaireur sapé les défenses pour le gros des troupes. Les gardes étant tous des incapables, sans artilleuses, plus d'artillerie... 


Ici le champ de bataille ainsi que mes fières troupes blindées !

Les mêmes mais bien installés dans la forteresse (ou presque, quelle idée d'utiliser des blindés pour défendre une forteresse avec des remparts...)

Choyées, chouchoutées, protégées par les gardes...



Au centre cependant, personne pour protéger les gros canons des Basilisks


Nul ne sait par quel prodige les sentinelles sont montées jusqu’ici. Ont elles été démontées et remontées boulon après boulon?


La première victime à déplorer est le dreadnought vétéran, victime d'une concentration de tirs de chars...

Ce qui n'empêche pas les frères de fer de charger (enfin, pour ceux n'ayant pas succombé au plasma)

Après ce premier tour dévastateur (ça tire extrêmement loin un char quand on y pense...) pour les assaillants, à son tour de s'amuser grâce à ses frappes en profondeur ! En effet, toutes les troupes n'étaient pas déployées dès le début de la partie, une bonne partie restait à venir.

La charge des vaillants terminators sur les chars bloquant le passage, ce ne sera pas de tout repos.

Les autres terminators font face à la seconde unité de gardes, mais sont bien trop visibles des blindés et en subissent les conséquences.



Canons d'assaut, canons lasers, bolters lourds... Les occasions ne manquent pas pour abattre les chevaliers dans la plaine.

Motivés comment jamais, les gardes font feu et arrive à abattre les premiers terminators (ou bien serait-ce les tirs nourris des chars..?)


Lassés de ces piqûres d'insectes, les chars sans cible s’entraînent au tir à longue distance sur les servitors

Téléportation manquée, décalée du mauvais côté pour les seconds terminators qui mourront en bas des remparts.

Les derniers terminators assaillants l'Ouest sont abattus par les gardes, la honte ultime !

Ding Dong "il y a quelqu'un?"

La motivation des gardes est trop grande (et les appuis de feu trop... appuyés) pour les braves chevaliers d'argent

Mais le plus gros des forces arrive enfin ! Le capitaine accompagné de la Nemesis fondent en plein milieu du champ de bataille. Ils éliminent rapidement les premières artilleuses.


"Y a personne, repassez plus tard !"

La nemesis fait feu, abattant encore deux nouvelles artilleuses mais il est déjà trop tard...


Bataille 4

L'inquisition n'allait bien entendu pas en rester là. Des accords ont été conclus, des inspections à la va vite effectuées pour inspecter les régiments, mettre à mort quelques éléments pour l'exemple et prendre la décision de mettre à la porte tous les ratlings et les Escher du régiment afin de remettre de l'ordre. Cependant, elles ne l'entendirent pas de cette oreille et elles ne tardèrent pas à trouver une action, un coup d'éclat qui pourrait les faire revenir dans les bonnes grâces de l'empereur. Sur une lune isolée, elles entendirent parler d'une réunion secrète se passant dans une forteresse archaïque isolée... Tous les indics concluait sur la même chose : il allait s'y passer quelque chose de louche, quelque chose de secret, quelque chose de sombre...


Atterissant à une distance respectable et après une parche rapide, les ex-gardes exotiques arrivèrent dans le parc du chateau.





Groupir était le maître mot, tout du du moins pour les soeurs Escher.

A l'inverse, la petite unité de Ratling fur positionné poour surveiller la porte du parc.

Le gros des troupes de semi-hommes fit jouer son passif d'éclaireur pour s'approcher furtivement au plus près de la bâtisse.

Le premier autochtone rencontré fut un technocrate qui hurla lorsqu'une torche fut braquée sur lui. La comissaire tenta bien de le faire taire à coup de plasma mais... il devait être trop prêt. C'est le sergent au bolter lourd qui s'en occupa...

Alors que les fourbes ratlings tentaient de s'engouffrer dans le chateau, ils furent cueillis par une salve de tirs venu d'ombres, fondues dans les ombres...

La même chose se répéta sur l'autre groupe de ratling mais heureusement, les hommes en noir ne semblaient pas très précis, à l'inverse des snipers survivants !

Le technocrate fut prestement vengé par un autre groupe de sombre gardiens. ils semblaient sortir de partout et nul part à la fois !

C'est alors qu'entra la pièce maîtresse : Sly Margot, l'unique, la seule, la meurtrière ! (qui avait mal calculé son coup car elle arriva mais... ne chargea pas ses adversaires)


Ces derniers ne se privèrent pas et montrèrent leurs prouesse martiale sur celle qui pensait les surprendre...

Rien n'empêcha son trépas mais à titre posthume elle fut vengé par les rafales de bolters

trop tard cependant, la marée d'ombre se répendait et fauchait les âmes des pauvres Escher...



Celle qui n'avait pas péri sous les coup s'enfuit en hurlant dans les bois, on raconte qu'on peut toujours la croiser parfois à l'orée du bois...


La débandade était totale, la commissaire périt même sous les charges de démolitions sortie des kimonos...

La seule a s'en sortir fut le lieutenant Sarah, dont la légende n'a fait que croître depuis !

Qui sait ce qui pouvait bien se dérouler dans cette salle regroupant des personnages si... bariolés !

C'est tout pour ce gros article rapports de bataille. Je suis vraiment extrêmement content de pouvoir jouer dans l'univers de 40K tout en n'étant pas frustré par les règles (complexité ou illogisme). Certes ce ne sont pas les parties les plus tactiques / stratégiques ou simulationniste mais c'est fun ! On pousse de la figurine, on lance des dés et on brode une histoire autour en fonction des réussites et des échecs de chacun. Le système d'activations multiples apporte un frisson au moment de lancer le dé (surtout qu'on utilise pas les relances au final, ça fluidifie plus) et nous permet de jouer au bon ou mauvais chasseur... 


J'espère avoir l'occasion de ressortir ce système au club, je me demande même si je ne vais pas l'adopter plutôt que Songs Of pour mes parties "avec MJ" prévues en 2022. En espérant que cela vous a plu, fait voyagé ou fait rire !

2 commentaires:

  1. Tu sembles t'être bien amusé avec cette règle, ce qui est la seule chose importante.
    Tu n'as pas essayé la règle de Perno ?

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    1. C'est marrant on en parlait aujourd'hui même ! Non je n'ai pas encore testé, il faudrait...

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