vendredi 11 juillet 2025

Guards of Traitor's Toll : Rookie patrol

 Demat,

 

A peine reçu Guards of Traitor's Toll, nous avons lancé notre première partie afin de découvrir les mécanismes avec ma tendre et chère. Coup de tête sur une soirée, sans avoir monté les figs de la boite en piochant dans notre collection commune peinte, sans avoir lu les règles de bout et bout.

Je vais vous faire un petit rapport de partie, en essayant de ne pas trop spoiler sur la mission d’initiation jouée avec ces cartes plots spécifiques mais ça va être compliqué de ne rien révéler. Pas de twist de folie mais vous êtes prévenus. 


Je vous propose de le faire sous forme de roman photos plutôt que par de longs pavés !

 

La mission décrite dans le livre est une patrouille à la recherche de contrebandier dans un petit village bordant l'entrée de la ville. Un peu plus champêtre donc que le setting habituel

 
Ma petite patrouille (3 gardes) arrive sur les lieux, déserts...

 

Oui bon, pas si désert que ça une fois qu'on fait le focus, la foule grouille ! Nous avons trouvé une bonne vingtaine de civils ou assimilés pour faire le job.

 

Alors que nous avions préparé les pions d’activation et d'événement, à peine Fritz avait il eu le temps d'avancer que l'innocente joueuse de Blood bowl lui sauta dessus, c'était en fait un suspect violent. A appréhender de toute urgence !

 

Du côté de la patrouille féline de madame, les choses étaient plus calmes, les gardes se rapprochant des endroits à fouiller en saluant poliment les passants

 

Même sans poils, pas de repos pour les braves chats de phase, direction la charrette suspecte

Pour une obscure raison, Calder se demandait si le champ que longeait les trois nains (mafieux sans aucun doute) ne contenait pas lui aussi quelque chose.

 

La garde féline a vite progressé (et dans la bonne direction !) alors que les humains peinent à remplir leur tâche, Eric ne se sera même pas déplacé ! Les plus méticuleux verront qu'au contraire, un bon nombre de civils ont bougé, c'est la magie de ce jeu.

 

Première fouille, le Sphinx de phase se sert de son esprit et...

tombe directement sur les biens de contrebande recherchés, remplissant la première intrigue !


Plus besoin de fouiller donc mais... quelle sera la prochaine menace ?


Un des nains s'est discrètement écarté des autres pour essayer de se fondre dans la foule, il va falloir le percer à jour pour le repérer...

Le combat quand à lui s'éternise, quelques coups sont donnés mais rien de vraiment décisif...


La palachat repère le nain suspect mais avant de pouvoir l'engager, celui actionne à toute vitesse ses courtes jambes !

De l'autre côté, c'est le noble Hiroshi qui, pris de panique suite à la découverte des biens volés décide de se faire la malle ! Seulement, les deux gardes combinent leurs forces pour l'appréhender.


La tactique de prise croisée des félins fonctionne et voilà le nain blessé et au sol, il n'y aura plus qu'à le cueillir !


Pris par le jeu (et un peu cramé il faut l'avouer, on a commencé tard), la première partie prend fin alors que toutes les intrigues sont résolues. Le scénario d'introduction et simple mais efficace, on y découvre les différents types de suspects que l'on peut rencontrer. Il y a moins de gardes à gérer et pas de traits ou autres attributs spéciaux ce qui permet de se concentrer sur les mécaniques de base.

Pour être tout à fait honnête, je pense que l'expérience n'était pas optimale car nos civils ne couvraient pas vraiment toutes les possibilités de la carte "identify", cela va se rattraper avec les grappes plastiques que nous sommes en train de monter.



Ma compagne a été plus mitigé que moi sur les mouvements de civils (deux civils se déplacent à chaque fois qu'un pion Temps est pioché, soit 6 civils par tour, sans compter les suspects). Pour ma part j'ai trouvé ça chouette et plutôt bien fait même si cela réclame deux jets de dés à chaque fois.


On a vu un côté plus Ankh-Morpok qu'autre chose, car le mode "patrouille", lorsque vos gardes n'ont encore rien repéré peut être assez aléatoire. L'habitude de jeu rendra la chose plus fluide je pense, entre les vérifications pour déterminer si le suspect / objectif est repéré ou non et la gestion des dés spéciaux.


Enfin, on a pu voir qu'à un contre un, ce n'est pas toujours évident et sauf avec de la chance, on étale pas un figurine comme ça en un seul coup ! Une fois que j'aurai lu l'ensemble du livre à tête reposé, on refera une partie plus complète, notamment en utilisant les règles qui font appel à l'aide des citoyens.


En tout cas on s'est bien marré, on a pu se faire une belle table et jouer rapidement, c'est l'essentiel !


Je vous rappelle que j'ai fait un article sur le contenu du jeu dans cet article.

Que vous pouvez en discuter avec la communauté sur le groupe Facebook Francophone.

Que le jeu arrive par chez nous, distribué par Hexagone Diffusion alors n'hésitez pas à en parler à vos boutiques !


Maintenant place au jeu : êtes vous capables de me citer chaque marque de figurines ayant au moins un représentant sur le plateau ? ;)












vendredi 4 juillet 2025

Guards of Traitor Toll : insérer jeux de mot nul avec guet

 Demat !

ça faisait longtemps que je n'avais pas fait ça mais... Voici un aper_u de ce que vous pouvez trouver dans les deux boites sorties pour Guards of Traitor Toll, le dernier né de Grey for Now Games. Pour rappel, c'est l'éditeur de Test Of Honour et 0200 hours. Les lecteurs de Ravage savent que j'en ai beaucoup parlé pour faire le suivi de la gamme.


Aujourd'hui changement d'ambiance mais avec toujours les bonnes saveurs de Grey for Now Games. Le jeu se déroule dans une cité médiévale-fantastique et vous allez incarner une troupe de la garde, menée par son capitaine afin de faire régner l'ordre et la justice. Ou en tout cas, essayer... Sauf que vous ne serez pas seul sur le coup et bien que vous puissiez tous rater la mission et les événements qui vont survenir, la réussite de chaque intrigue ne sera attribuée qu'à un seul groupe... A vous de manœuvrer vos hommes pour qu'ils repèrent les menaces avant de les neutraliser. 

 

J'en profites pour vous mettre les liens qui vont bien ici :

Le groupe Facebook anglophone officiel

Le groupe Facebook francophone officiel

Le lien du super insert fait par un membre français :

Le lien pour ceux qui veulent lire l'overview du jeu (en anglais donc)

Je remet le lien vers la boutique officielle mais sachez qu'il est importé en France !


 

Les deux boites, la boite de base à gauche et à droite l'extension Busy Streets (dans un sale état grâce à la délicatesse légendaire de la Poste...)


La boite de base

Je vous propose une découverte en photos, pas de longs paragraphes à lire, une photo, une légende et on continue la découverte !

Une bonne grosse boite. 23cm de haut, pas moins de 15cm de large et 12cm de profondeur !

A l'intérieur, bien organisé, plein de belles choses ! On est loin des boites vides de jeux de plateau...

Tout d'abord les socles de Wargames Atlantic, bien pratique avec leur trou pour l'aimant et l'utilisation possible de chaque face selon qu'on souhaite garde la puddle base ou non.

Pas moins de 4 grappes de civils, ça fait 24 habitants à monter !

La grappe est bien chargée, de nombreux bras différents, des têtes, des accessoires... incroyable pour le kitbash !


Regardez-moi ces têtes de vainqueurs !


Deux grappes de gardes, là aussi 6 figurines sur chaque.

Un peu de tout au niveau des armes, différents types de casques, encore des accessoires...

Un corps en plusieurs parties pour ce qui pourrait être le capitaine...

Deux planches de jetons, ça peut faire peur d'en voir autant, mais c'est toujours très bien géré avec Grey for Now, ça ne polluera pas votre table. La majorité sont pour les activations.

Le livre en lui-même, format habituel pour ceux qui connaissent les autres jeux de l'éditeur. Il est superbe dans son look vieilli, ses dessins... un vrai plaisir à feuilleter !

Des dés (là aussi spécifiques, comme d'habitude), des cartes et une fig promo

Vous voyez en bas les 6 faces possibles pour les dés : des épées, des pas et une pièce d'argent

Le drunken dwarf qui pourra sillonner les allées de Traitor's Toll.


Pas moins de 108 cartes !


Ici vous retrouverez les gardes, j'ai flouté les statistiques

Les deux valeureux capitaines (là aussi j'ai flouté leurs statistiques)

Des options pour personnaliser (armes de tir, monture, animal d'attaque et traits), là aussi floutées pour les effets

Les cartes Intrigues, on note la présence de 4 intrigue d'entrainement pour la première partie... On en reparle très vite.

Des cartes d'expérience / promotion. Représentant les gains en partie
Les cartes identifier permettant de déterminer quel civil s'activera ou sera l'objet d'une intrigue...
Les cartes secrets, enfin qui viendront élargir votre connaissance de la civile, auront des conséquence sur le jeu en campagne...



Busy Streets

Nous passons à la seconde boite, Busy streets qui vient compléter la première boite en apportant la possibilité notamment de jouer jusqu'à 4 joueurs.

Même organisation de la boite, elle est juste un peu moins profonde, il y a moins de civils

Des socles, des gardes, des civils, des dés, des jetons dont vous pouvez voir tout le détail plus haut dans l'article. Mais surtout de nouvelles cartes que nous allons détailler.

On étend les cartes existants avec de nouvelles promotions, intrigues, profils et identification. De nouveaux profils sont inédits.

Les cartes Protecteur représentent les seigneurs et dames auxquels vous répondez. Ils fixent des objectifs secondaires pour la partie.

Je me permet un aparté ici, il n'est pas noté dans le livre la façon d'utiliser les cartes patron. La mention se trouve ne haut de chaque carte mais l'auteur a tout de même apporté une précision que je vais vous traduire ici. 


Quelques questions ont été posées sur le fonctionnement des cartes Patron du set Busy Streets... Rétrospectivement, j'aurais dû ajouter une note dans le livret de règles :
Les cartes Protecteur sont une règle optionnelle, dont l'usage est suggéré une fois que tous les joueurs sont familiarisés avec le jeu. Elles récompensent le fait de jouer dans le style que votre Protecteur approuverait et fournissent des objectifs secrets que les joueurs doivent atteindre !
Chaque joueur doit choisir l'un des quatre seigneurs et dames (mécène) décrits dans le livret de règles - si vous jouez une campagne, votre patron ne peut pas changer d'une partie à l'autre.
Avant le début de chaque partie, tirez au hasard trois des quatre cartes de votre Protecteur. Gardez vos cartes secrètes et révélez-les à la fin de la partie pour espérer obtenir quelques pièces supplémentaires et peut-être arracher la victoire !
NB. Si plusieurs joueurs ont le même Protecteur, il n'y aura pas assez de cartes et vous devrez vous débrouiller.
Les sergents
Si vous utilisez des Protecteurs, vous ne pouvez recruter que le sergent dont le blason est de la couleur correspondant à votre Protecteur.

déclaration officielle de l'auteur


Les cartes blessures interviennent dans les parties en campagne lorsque la figurine se fait mettre hors-jeu
On trouve de nouveaux secrets et de nouveaux traits à attribuer à vos troupes.


Les premiers assemblages

Finalement, j'ai été plus rapide à dégainer cutter et colle qu'à écrire cet article... Alors j'y ajoute les deux premières grappes montées, en utilisant uniquement le contenu des grappes (et un poil de conversion sur l'oie de la bouchère (merci à ma tendre et chère!)...

Une première unité de gardes avec des casques identiques pour les reconnaitre. J'ai pioché une tête de paysanne pour la capitaine.


Le jeu ici, est de trouver quel est / sont l'attribut(s) de chaque personnage servant à son identification
J'écoute vos réponses en commentaire ;)

C'est tout pour aujourd'hui, en espérant que la découverte vous hype autant que moi !

PS : il est prévu une VF, je n'ai pas encore tous les détails du comment et quand mais c'est dans les tuyaux...