jeudi 10 février 2022

Le couvent de Sainte "Joséphine"



JDR pour jeunes avec l'aimable participation des plus "expérimentés". 

Ce qui au départ était une initiation au jeu de figurines pour jeunes dans l'univers de Frostgrave, s'est transformée en campagne de JDR sur table. Votre aimable serviteur s'est retrouvé, de fait, "MJ"... Les notes qui suivent retracent le parcours rocambolesque de nos cinq aventuriers.

Leïla, Louise, Lucas, Théo et Lucie.


Bonjour,

Avant tout, permettez moi de me présenter. Je suis Monsieur "Tourniquet" et suis l'intendant du couvent de sainte Joséphine. Vous allez me demander ce qu'est un "intendant" ? Et bien pour faire simple, c'est celui qui sait tout (ou presque...). J'ai cent quarante sept ans et demi et suis le premier enfant recueilli par Joséphine. Le couvent de « Sainte Joséphine » abrite les reliques mortuaires de Joséphine qui fût l'apprentie d'un mage au cœur bon. Ce mage dispensait ses pouvoirs de guérissons au plus démunis. Plus personne ne connaît le nom de ce mage mais tout le monde connaît l'histoire de Joséphine. Joséphine avait la particularité de noté tout ce que faisait son maître sur des parchemins jusqu'au jour ou elle s'aperçût que ses parchemins avaient absorbés le pouvoir de son maître et que quiconque lirait ces écritures, bénéficierait du bienfait du parchemin. A la mort de son maître, Joséphine n'endossa pas le rôle de mage mais choisi de consacrer sa vie aux orphelins. Grâce à ses talents de lithographe et aux couronnes d'or qu'elle engendra en vendant ses parchemins, elle pût ouvrir un orphelinat. Les enfants récupérés dans les rue de «Gromstag » sont formés à l'art de la lithographie et participe à la vie du couvent en s'occupant du potager. J'ai passé ma vie à apprendre l'art de l'enluminure et compte bien vous faire partager mon savoir. Comme vous le savez, l'enluminure permet de retranscrire précisément la magie d'un sort sur un parchemin. Avec l'âge, je tremble un peu et je ne peux plus m'approcher d'un parchemin sans risquer de le corrompre. C'est pourquoi, je transmet mes connaissances à qui veut bien les apprendre.




Gromstag




En tant que apprenti/e "enlumineur/euse vous pouvez choisir entre deux profils: 

Chasseur de trésors:

 Mouv. Comb. Tir   Arm.  Santé 

     7        +3     +0     11      12

Archers:

   Mouv. Comb. Tir  Arm.  Santé 

       6        +1     +2   11       10  

Vous avez la possibilité d'utiliser cinq parchemins mais d'en choisir seulement trois pour vos aventures (pour l'instant...)


SOIN

8 / Ligne de vue

Ce sort restaure jusqu'à 5 PV perdus à une figurine ciblée dans les 6”. Ce sort ne peut pas amener une figurine au-delà de sa Santé de départ. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les artificiels


BOUCLIER

10 / Ligne de vue

La cible reçoit +2 en Armure pour le reste de la partie. Ceci ne peut amener une figurine au-delà de 15 en Armure (c'est-à-dire que les figurines avec 14 d’Armure obtiendront 15 en Armure). Lancer ce sort plusieurs fois sur une même cible n’a pas d’effet.]


INVISIBILITE

12 / Toucher

La figurine ciblée devient invisible. Aucune figurine ne peut entrer en combat avec la figurine invisible, ni la cibler avec une attaque ou un sort (bien qu'elle puisse encore être affectée par des effets de zone, tels que le rayon d'explosion d'un sort de Bombe Arcanique). Si la figure invisible entre en combat, jette un sort ou ramasse un jeton Trésor, le sort d’Invisibilité est annulé. Ce sort peut être lancé sur une figurine transportant un trésor, rendant les deux invisibles. Dans ce cas, si la figurine lâche le trésor, le sort est annulé.


FORCE

10 / Ligne de vue

La cible reçoit +2 en Combat. Lancer ce sort plusieurs fois sur une même cible n’a pas d’effet.


PIEDS AGILES

10 / Ligne de vue

La cible reçoit +2 en Mouvement pour le reste de la partie. Lancer ce sort plusieurs fois sur une même cible n’a pas d’effet






 
Feuille de Personnage




Scénario 1: Un apothicaire s'est fait attaquer par des guerriers squelettes et la charrette qui contenait une quantité importante de potions est tombée dans la rivière. Cet apothicaire a trouvé refuge au couvent et certaines petites oreilles ont entendus cette histoire et ce sont mis en tête d'aller récupérer les potions.

 16/10/2021




Saletés de chiens ! Lâchez moi les jambes ! J’ai un trésor à récupérer.



Ouf … on est revenus au couvent … et avec les trésors !!! Hourra !!! … Mais quels sont ces grattements inquiétants sur le bois de la porte …

Mr Tourniquet est soulagé de voir que tout le monde est revenus sain et sauf de cette expédition extrêmement dangereuse. Les squelettes ont été très agressifs et malgré le danger, les jeunes aventuriers ont prouvés leurs valeurs. J'espère que les mollets de "Théo" guériront vite des morsures infligées par les loups fantômes et que les quelques cheveux perdus par "Leila" repousseront. Lucie a fait le plein de potions et Elise, la seule archère à aller au contact... Non seulement ils ont récupérés la caisse de l'apothicaire mais en plus, ils ont ramassés un trésor caché dans une rune nécromantique. La nuit est tombé sur "Gromstag" et, au loin, des cris d'animaux brisent le silence de la nuit. Les jeunes aventuriers sont revenus en courant au couvent poursuivis par je ne sais quelle créature. Il n'est désormais plus possible de sortir du couvent, ou du moins pas dans cette nuit noire. Une bête au pas lourd rode autour du couvent. Les aventuriers sont coincés. Trouveront ils une sortie ? (la suite au prochaine épisode...)



Dans le prochaine épisode: "Pas moyen de sortir de là, comment allons nous faire ?" Mr tourniquet se dirige vers le fond du couvent et ouvre une trappe qui laisse apercevoir un escalier. Une lueur pâle monte les escaliers et c'est soeur "Margareth" qui apparaît. "Suivez moi" dit-elle et surtout pas un bruit. "Nous allons passer par les catacombes, nous devrons être silencieux car ..." c'est à ce moment que les gongs de la trappe lâche et que la trappe tombe dans l'escalier en fer en faisant un vacarme à réveiller le diable. Tant pis pour la discrétion...



Le couvent de sainte Joséphine partie 2 :  13/11/2021




  13/11/2021

Nos jeunes aventuriers se sont retrouvés coincer. L'escalier menant au couvent s'écroula. Ils n'eurent d'autres choix que d'emprunter les souterrains, laissant derrière eux Mr Tourniquet. Lors de leurs avancer, une dalle se fissura et ils tombèrent dans une salle mystérieuse. « Leila » se retrouva éloignée de ses camarades avec sœur « Margareth » et elle entendit un gémissement de l'autre côté d'un talus. Le gémissement en question provenait d'un loup qui avait été capturé par un piège. « Leila » n'écoutant que son courage, s'approcha du loup et le délivra. Celui-ci, reconnaissant, la suivra dans ses aventures. Les autres durent traverser une salle ou se trouvait quelques squelettes. Ils traversèrent sans peine de l'autre côté. Mais, dans l'autre salle, se tenait une succube ainsi que deux runes nécromantique. Deux archers squelettes ainsi qu'un fantôme apparurent. Le combat fût violent. La succube, dans un râle d'agonie, lâcha un cri strident qui fit s'écrouler le sol. Nos aventuriers tombèrent dans une fosse magmatique. Ils ne pouvaient pas s'échapper. Ils actionnèrent un levier et un torrent de lave vint du plafond. Le torrent de lave se mit à bouillonner et donna naissance à un golem de feu. Nos aventuriers frôlèrent la catastrophe en perdant énormément de pv. Mais, c'était sans compter sur « Lulu» qui grâce à son sort de soin permis à tout le monde de s'en sortir sain et sauf. Lorsque le golem fut vaincu, un courant de magie enveloppa les armes de nos aventuriers leurs permettant de faire +2 en dégâts et de provoquer « l'immolation » de leurs ennemis +150XP. Le sol en lave s'éteint, libérant le passage vers un couloir. Mais vers ou mène ce couloir ?

La suite au prochain épisode...

Skarsnik — 13/11/2021
Mais Mr Tourniquet est mort alors ? 

Le couvent de sainte Joséphine partie 3 :  05/12/2021





Soeur Margareth s'engagea la première dans le tunnel. Lorsque les compagnons la suivirent, un mécanisme se mit en marche fermant le tunnel derrière eux. La lave se mit à couler dans le tunnel obligeant les aventuriers à se hâter vers la sortie. Malheureusement, le tunnel était piégé. "Et PAF" boule de feu. 5 dégâts. "Et PAF" poison. 2 dégâts. La traversé du tunnel fut périlleuse mais ils sont tous sorties non sans quelques égratignures. Le loup de "Leïla" eux quelques poils grillés. Une fois dehors, ils tombèrent sur un campement gobelins. Trois gobelins préparaient la tambouille. Les gobelins, étant courageux mais pas téméraire, fuirent. Nos compagnons purent se restaurer à hauteur de 5pv grâce au marmite présente. Dans l'une d'elle se trouvait 3 petits chats que les gobelins auraient certainement dévorés si "Elise" ne les avait pas sauvés. C'est à ce moment là, qu'apparu "Skarsnik" s'approchant en courant et criant : "Fuyons, fuyons ! L'immortel est réveillé, L'immortel est réveillé"...Nos jeunes aventuriers ne sachant pas ce qu'était "L'immortel' prirent la décision de demander au gobelin ce qui se passait. "Skarsnik" avait l'air très troublé et apeuré, ses mots était difficile à comprendre, en plus d'être un gobelin ... Il finis par dire que "L'immortel" était un dragon et qu'il se serait réveillé. A côté du campement se trouvait l'entrée d'une grotte d'ou sortie une dizaine de gobelins prêt à en découdre eux.

Les gobelins de la grotte se prirent de grippe avec "Skarsnik". Apparement, celui-ci aurait quelque chose à se reprocher. "Lucas" utilisa son parchemins d'invisibilité pour passer derrière les gobelins. "Théo" décocha quelques flèches. "Elise" et ses chats immobilisa certains gobelins qui eurent tout les peines du monde à se débarrasser des griffes de ses vilains matous. "Lucie" fit quelques soins durant cette terrible bataille. "Leila", dans une rage destructrice, carbonisa une grande partie des méchants gobelins grâce à ses talents d'archères. Une de ses flèches se planta dans l'oeil d'un des gobelins et on vit la pointe enflammé de l'autre côté du crâne. Ce n'était pas beau à voir, un vrai carnage.

le feu avait envahie la grotte et l'on pu apercevoir Mr Tourniquet jaillir des flammes et ... LA SUITE AU PROCHAINE EPISODE. (Oh, nonnnnnn !)

C'est alors qu'une épidémie fit son apparition mettant à mal la patience de chacun ...

30/01/2022
Le couvent de sainte Joséphine partie 4 :






Un terrible orage menaçant plane au dessus de nos aventuriers et un éclair frappa le sol à proximité d'eux. Les dégâts ne furent pas très important.

Mr tourniquet montre des signes d'inquiétude. « Qu'est ce que tout ces gobelins font par ici ? »
Et surtout, que diable peut bien cacher ce « Skarsnik? ».
Pour réfléchir à tout ça, rien ne vaut une partie de pêche. Les aventuriers ont pu s'adonner à cette pratique et aussi tenter de chasser un peu de gibier. Le coin n'est pas très riche en ressources. Un tout petit poisson fût attrapés. Pendant cette partie de pêche, Lucas vit quelque chose de brillant dans l'eau et décida de voir ce que c'était. Au moment de saisir l'objet, des Pouples « Oui oui des Pouples » agrippèrent les jambes de Lucas qui n'aurait pu s'échapper sans l'aide de ses compagnons.
Théo trouva un œuf d'Aigle qui commençait à s'ouvrir. Il donna le petit poisson trouvé un peu plus tôt à cette aigle.
Pendant ce temps une armée de Gobelins accompagnés d'un Marrouth « Oui oui, un Marrouth » et d'un Géant s'approchaient de nos aventuriers. Un Nécromancien semblait diriger cette armée et demanda à ce qu'on lui livre « Skarsnik ». Nos aventuriers n'auraient pas fait le poids fasse à cette armée.
Une ombre planait au dessus de tout ce petit monde. « Skarsnik » en profita pour s'éloigner du conflit (Sacré gobelin, courageux mais pas téméraire...). 
L'ombre n'était autre que celle de « Rarifeu le Maladroit » plus connu sous le nom de l'immortel. 
Un Dragon !
 « Rarifeu » se posa au milieu de la mêlée et demanda qu'on lui restitue sa corne d'abondance. « Rarifeu le maladroit » portant bien son nom, fit demi tour, anihilant une bonne moitié de l'armée gobelines, mettant ko le géant, le Marrouth et aussi un aventurier. 
« Rarifeu » semblait reconnaître une odeur familière. Celle d'un Gobelin...
« Ou est ma corne ? » demanda t'il.
(« Rarifeu » est un dragon végétarien et les humains, pour entretenir la paix avec les dragons donnèrent cette corne à l'immortel . »Rarifeu » veille sur trois œufs qui devraient éclorent d'ici peu. Mais sans la corne, il va être difficile de nourrir ces dragonnets et leurs appétits est féroce.)

Le nécromancien en profita pour invoquer un squelette et celui-ci poignarda « Skarsnik » dans le dos. Skarsnik tomba au sol, il est quasi mort ! 
Le seul moyen de ramener « Skarsnik » parmis nous et obtenir les informations qu'il cache, est d'utiliser un grimoire de résurrection. 
Ce grimoire se trouverait dans la grande bibliothèque de la cité naine. Mais il faut, avant d'y arriver, traverser la forêt sans nom (pour l'instant …).

Mr Tourniquet indique la direction de la forêt sans nom aux orphelins. "Direction "Est" après la rivière, puis longez celle-ci sur 20 lieues jusqu'à arriver à la porte. "Vous ne pourrez pas la rater !" Après 5 jours de marche éreintante, par monts et par vaux, les voici donc arrivés devant la porte.






12/03/2022

partie 5

Les aventuriers traversèrent la porte et entrèrent dans la forêt. Une odeur de cuisine les conduisit vers "Nifti" la gardienne de la forêt.



Nifti était en train de cuisiner lorsqu'elle vit s'approcher quatre jeunes créatures humaines. L'une de ces quatre créature parla de manière étrange. Nifti n'apprécia pas le ton de cette effronté et la transforma en escargons (d'après la légende, il s'agirait du croisement d'un escargot et d'un dragon). Théo voulu fuir et fût transformer également. Ce que nos jeunes aventuriers ne savent pas, c'est que les escargons sont le mets préféré de Nifti...


Leïla

Elise

Théo

Lucie

(Merci à Nifti pour avoir imprimé et soclé les escargons)


Nifti proposa de boire un bol de bouillon dont elle a le secret. Lucie sembla sceptique et Leïla douteuse. L'odeur sucrée et douce du bouillon les tenta et, elles furent toutes deux transformées en escargons.
Il suffit de regarder le fond du bol pour voir un liquide visqueux, verdâtre et granuleux. Quelques morceaux gélatineux de champignons flottaient à la surface. Pas très ragoutant, tout de même..

Une des grandes attractions de la forêt est la course d'escargons. Le dernier est dévoré. 
La course peut donc commencer.
Quelques curieux vinrent parier sur l'issue de la course. Tantôt un écureuil paria dix noisettes tandis que d'autre parièrent des couronnes d'or. D'ailleurs, Visiteurs (Skarsnik) et Maitre Nain, vous avez 10 noisettes à vous partagez...
Un nain qui passait par là, paria sur la défaite d'Elise...


Un mal étrange gagna nos aventuriers dés qu'ils se trouvèrent ensemble sur le même plateau. Leurs esprits s'interchangeaient avec celles de leurs camarades et le plateau du devant se retrouva derrière.
Leïla devint Lucie. Lucie devint Théo. Théo devint Elise et Elise devint Leïla. Puis Leïla devint Théo mais comme Leïla était Lucie c'est Lucie qui devint Elise...
De quoi en perdre son lapin (oui oui le lapin)... 

Sur le parcours se trouvaient des petits jetons bonus. 

sur 1 dé six.
1= bave d'escargon (stop le mouvement)
2= Peau de banane (dérape et recul de deux cases)
3= Pneu cross ( ne glisse pas et et ne dérape pas)
4= Bouclier (évite Eclair)
5= Eclair (stop le mouvement)
6= Fusée (avance de six cases)

A chaque fois qu'un pion bonus est ramassé par un joueur, sur un six le joueur perd un pv et le pion est perdu.

Des crocrodiles gélatineux se trouvaient là. Lorsqu'un aventurier passaient à proximité, le crocrodile était dévoré.


Victoire de Leïla, qui se fit offrir un artefact singulier qui devrait lui servir lors de son périple dans la montagne des nains.
le joyau d'Amear


Suivi de prêt par Théo et Lucie.

Malheureusement (ou pas...) Elise fût mangé par Nifti. Désormais Elise est une feu-follete.

A suivre.

Dans le prochain épisode :

Les astres discutaient entre eux. 
Le voile qu'ils ont posés sur l'énigme était encore trop dense pour comprendre la destinée du joyau d'Amear. 
A travers cette brume si légère mais aussi impénétrable qu'un bloc de granit, nous pouvions apercevoir une lueur. 
L'énigme est un éclat qui n'attends qu'une seule chose, la vérité !
Les astres jouent avec nos esprits. Ils nous font prendre le chemin le plus long afin d'être au bon endroit au bon moment.
Tel est le chemin de la vérité et c'est celui que vous devez emprunter !

14/05/2022



Les héros arrivèrent près de l'entrée du tunnel sous la montagne. Trois gardes de la cité les y attendaient avec un message.


Dame Jehanne en personne, l'héritière du trône, souhaitait encouragée les aventuriers.

La traversé de la montagne fut une succession de salle tenu par un gardien Nain de Pierre. Seule une réponse correct à une énigme permettrait de passer sans encombres. Malheureusement, les énigmes étaient trop difficile et seul un coeur pur pourrait passer. Tous les compagnons furent transformés en feu-follet. Tous sauf une. Leïla, la plus jeune du groupe pu passer et elle trouva la dernière salle. Le grimoire de résurrection tant rechercher n'existe pas et nos compagnons l'apprirent à leurs dépends. 

A la place, le "Joyau d'Amear" se mit à luire intensément et "Skarsnik" se trouva téléporter dans la salle.



Une voix fragile se fit entendre à travers le joyau: "Au secours, au secours !".


Saison 2 épisode 1.

Les jeunes aventuriers regagnèrent le couvent après une longue marche éreintante. Le trajet fut sans encombres ou si peu. « Skarsnik » avoua qu'il avait échangé la corne d'abondance il y a de ça une dizaine de lune contre un tonneau de poissons à un marchand « Kuo-Toa ». Les « Kuo-Toa » sont des créatures mi-homme mi-poisson. Leur vocabulaire n'est pas très évolué. La principal chose qu'ils savent dire c'est : « Toi donner argent ! ». Ils possèdent des coutumes particulières. Nul ne connaît véritablement leurs histoires et ceux qui ont chercher à en savoir plus en allant les rencontrer ne sont jamais revenus. Les « Kuo-Toa » vivent sur un territoire de l'autre côté de la grande mer. Peu de capitaines de bateaux seraient prêt à traverser la grande mer en direction de ces contrées. A moins que ...

Une jeune fille demanda de l'aide au couvent. Elle venait de se faire attaquer par des brigants qui venaient de lui derober une bourse destiné à la reine en paiement d'une dette de son père. Ce que les brigands ne savaient pas c'est que la petite fille qu'ils venaient d'attaquer était la fille de "Wong Fei Hung". Célèbre capitaine de la marine marchande. Une dizaine de garde de la cité poursuivaient également cette bande de brigand. Ils fouillèrent les ruelles de la cité et finir par rerouver un des brigand. Il s'avéra qu'ils s'agissait d'un barbare. Une montagne de muscles et de haine. Le barbare compris qu'il n'aurait pas le dessus et dans sa fuite laissa tomber la bourse qu'il venait de dérober. Notre petit monde revint à la cité et voulurent rendre à la reine ce qui lui était du. La reine, dans un élan de générosité, leur laissa cette bourse bien remplie. 

Voilà quelques pièces d'or qui seront bien utiles pour la suite...

                                     



                                       
                                                       Le capitaine "Wong fei hung"

Hiroshi Takahashi Amano.

« La dernière lame », c'est comme cela que t'appellais les gens de ton clan. Unique rescapé d'un terrible combat qui coûta la vie à de nombreux guerriers, grâce à ton sabre...

Le sabre que tu possède est particulier. Disons plutôt que c'est lui qui te possède.
Ce sabre à sa propre volonté et il va et viens de mains en mains et il t'a choisis. Ce sabre te rend invincible et immortel. Le seul moyen de t'en séparé est de te faire « Harakiri » avec. Le nouveau porteur désigné pourra s'en saisir à ce moment là et uniquement à ce moment là. Ce sabre à ceci de particulier également qu'il renferme l'âme de ses détenteurs. C'est pourquoi il est appelé « La dernière lame ».

Depuis la disparition du dernier maître forgeron japonais « Hiroshi Takahashi Amano », plus personne ne sait comment ces lames ont eu ce pouvoir étrange. Tu a changé de vie en devenant contrebandier et accessoirement capitaine de bateau.

Tu redoute le jour ou le sabre voudra changé de main...

Caractéristiques du sabre : combat au cac 6 dés 6. Chaque cible subit les dommages indiqués par le dés. Tu peux choisir le nombre de dés alloués à chaque cible.


Après une bagarre à la taverne la troupe d'aventuriers/ères prit la mer sur le bateau de "Wong fei hung". 




Malheureusement pour eux, ils heurtèrent un Cracken qui disloqua le navire



Ils furent livrès au gré des courant et s'échouèrrent sur une île apparement déserte.

10/06/23



Après sept longues journées à dériver au gré des courants, nos Héros s'échouèrent sur une longue plage de sable fin. Ils avaient réussi à attraper quelques petits poissons et burent quelques rares gouttes de pluie durant leurs séjour en mer. Ils étaient épuisés, affamés et très faible.

A droite, du sable et des falaises. A gauche du sable et des falaises. En face, une forêt.

Ils se mirent en quête de nourriture. Lucas, fin pêcheur, attrapa un mulet grâce aux palourdes trouvées sur la plage par Elise. Ils firent un feu et purent déguster ce poisson qui remonta considérablement leurs jauges d'énergie. Lucas et Théo partirent en exploration sur la droite de la plage tandis que Leïla, Elise et Lucie explorèrent la forêt. Elles trouvèrent une petite source d'eau à quelques pas de leurs campement de fortune et purent se désaltérés. Elles allèrent rejoindre leurs compagnons pour leurs signaler la présence de cette eau salvatrice.

Lucas fût pris de démence et tenta d'attaquer les filles qui venait à lui. Le trop long séjour en mer, la faim et la soif lui avait joués des tours. Afin de le résonner, Lucie tenta de lui donner une gifle. Lucas l'évita. Par contre, Elise, lui asséna une gifle monumentale ce qui remis les idées en place de Lucas. Les filles emmenèrent les garçons à la source d'eau.

La nuit tomba et avec elle ses hordes de moustiques. Ils mirent quelques feuilles de fougères dans le feu ce qui leurs permis de dégager une épaisse fumée blanche, éloignant ainsi les moustiques voraces.

Durant la nuit, Lucie fût réveiller par quelque chose qui glissait le long de son dos. Elle se leva puis saisis une branche dans le feu en guise de torche. Elle aperçut alors un énorme serpent qui, visiblement ne faisait que passer là. Lucie laissa le serpent continuer sa route celui-ci ne montrant aucune hostilité. Elle remit du bois dans le feu puis finis par se rendormir.

Au petit matin, Lucas partit seul en exploration dans la forêt. Téméraire et intrépide, il s'enfonça de plus en plus dans la forêt jusqu'à ce perdre. Il tomba alors dans un trou gigantesque et au fond de celui-ci, dormait un énorme Anaconda. Le serpent saisit Lucas et commença son étreinte mortelle.

Lucas se mit à crier. Les compagnons restés sur la plage entendirent les cris de Lucas et se précipitèrent afin de secourir le malheureux. Lorsqu'ils arrivèrent, l'Anaconda avait commencé à gober la tête de Lucas.

Lucas se trouvait en fâcheuse posture... Au fond d'un trou gigantesque et presque avalé par cette énorme Anaconda. Ils tentèrent de lui jeter des cailloux mais ceux-ci n'eurent aucun effet. Théo, dans un geste désespéré pris un caillou presque aussi lourd que lui et le fit rouler dans le trou ce qui eut pour effet de détacher d'autres cailloux le long de la pente. L'Anaconda lâcha prise et pris la fuite.

Lucas traumatisé par cette expérience tomba dans le coma. Les compagnons réussirent à extraire Lucas de son trou en fabriquant une civière de fortune avec quelques branches et des lianes. Ils revinrent au camp et virent des traces de pas. Une patrouille d'une dizaine d'homme vint à leurs rencontres. Ce sont des hommes du Roi « Trak'Nar ». Ces hommes indiquèrent la direction d'un village qui se trouvait non loin de là afin de remettre Lucas au bon soin d'une druide.

Ils arrivèrent au village. Les habitants sont des gens simples vivants de l'agriculture et de l'élevage.

La druide, une vieille femme presque aveugle vit dans un taudis. Des crânes de différentes bêtes « décors » son habitat. Elle demanda une petite contribution financière pour préparer un baume de guérison. 20 pièces d'argent.

Pour cela, les compagnons allèrent trouver un berger du nom de « Yan » afin de tondre des moutons contre une rétribution de 20 pièces d'argent. La druide prépara le baume, Lucas fût sauver. Yan montra une carte du coin aux compagnons. Ils étaient dans le village de « Leilon ».

La suite au prochain épisode...



4 commentaires:

  1. Réponses
    1. Merci. Faut dire que les "jeunes" sont super motivés.

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  2. Réponses
    1. C'est un vrai plaisir de malmener ces jeunes sous le regards amusés des parents...

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