lundi 30 mars 2015

X-wings : wings of war revisité

Demat,

Bien que je devrais être en train de peindre pour mon CCCP je prends le temps d'écrire cet article sur Star Wars X-wing.
EDIT : ça m'a pris bien plus de temps que prévu pour être exact dans mes termes et cette idée débile de faire un photomontage...

Petit photomontage fait rapidement pour l'occasion

En effet, avec mon père on a ressorti les carlingues, fais vrombir les propulseurs et chacun fait appel à la force (avec plus ou moins de succès héhé).
Je n'avais encore jamais joué avec lui (on avait chacun joué de notre côté avec notre cercle de joueur) et on avait vraiment de se poiler comme on avait pu le faire avec Wings of War.

Wings of War WWI
Wings of War ? Quoi ça être ? C'est en fait l'ancêtre de notre petit X-wing (dans tous les sens du terme). Le système originel est calqué sur des combats aériens lors de la première puis la seconde guerre mondiale. Premièrement représentés par des cartes, on a ensuite eu le droit à des figurines, tout comme pour X-wings (mais là on avait plusieurs schémas de couleur par appareil!).
Le but du jeu étant de diriger son escadrille et de descendre chaque coucou adverse réaliser l'objectif de la partie. Pour cela, chaque avion possédait ses propres manœuvres, on prévoyait à l'avance leurs prochains mouvements avant de passer au tir.
Simple mais efficace puisque cela combine : anticipation, estimation, stratégie et lecture de l'adversaire.

Les débuts de Wings of War
Les 4 avions avec hélices et roues moviles !


Puis vint l'idée de reprendre ce principe mais avec un thème plus "geek", plus mainstream : Star Wars.
Je ne vais pas m'en plaindre, j'adore cet univers, vraiment et puis... un faucon Millénium ça vaut largement un Fokker DR I (ouais les triplans c'étaient peut être des boites d’allumettes mais quelle manœuvrabilité!).
Alors bonjour les vaisseaux mythiques, de très bonne facture et plutôt bien peints même si certains ont préféré les repeindre (et en faire de sacrées oeuvre d'art). Si un jour je prends du temps pour ça je pense que j'apprendrais à travailler la lumière sur les réacteurs de tous ces vaisseaux, certains peintres m'ont vraiment scotché !

L'ombre du faucon plane sur l'Empire!

Pour ce qui du système (parce que le look ne fait pas tout) :
Une fois chaque joueur ayant choisi sa faction (3 à l'heure actuelle : Empire, Rebellion et Contrebandiers) il faut recruter son "escadron".
Chaque joueur possède un budget à dépenser en vaisseaux et équipement déterminé avant la partie.
La première étape est de sélectionner quels vaisseaux vous souhaitez utiliser avant de déterminer quel pilote sera aux commandes. En effet, tous les pilotes ont un coût différent du aux éventuels pouvoirs, à leur capacité de pilotage et aux caractéristiques exactes de leur vaisseau.
Une fois le budget approché on peut compléter avec des "équipements" : co-pilotes, torpilles, mines, habilités spéciales... La possibilité d'équiper tel ou tel type d'équipement est donnée par la carte de référence du pilote/vaisseau. Ainsi, pas de co-pilote dans un X-wing ni de tourelles alors que l'on peut embarquer tout ça dans le faucon.
Par exemple on avait décidé de jouer en 100 points. Je jouais la rébellion et je souhaitais absolument que le faucon Millénium (un YT-1300 pour être précis)  dirige mon groupe d'opérations. Je devais donc choisir qui allait piloter ce splendide appareil : un simple contrebandier, Chewbacca, Han Solo? Rien de tout cela pour moi ! Ce sera Lando Cadrissian qui commandera le cargo pour 44 points. Je choisis ensuite un X-wing, puisque c'est un petit peu le symbole de la rébellion ! C'est Garven Dreis qui prendra les commandes pour 26 points. Enfin, un petit vaisseau rapide pour tromper l'ennemi : un A-wing contrôlé par un pilote de l'escadron vert pour la modique somme de 19 points. Pour compléter le tout on ajoutera un Canonnier dans le Faucon Millénium (5 points), un missile à concussion dans le A-wing (4 points) et on dotera le X-wing d'un astromech  R5-K6 (2 points). Voici donc ma flotille rebelle pour un total de 100 points tout juste. Je précise que ce n'est absolument pas compétitif et même pas vraiment combo après réflexion... Mais on a voulu choisir vite pour jouer plus (et il y a trop de cartes...).
Pour la comparaison : mon père dirigeait 4 pilotes de l'académie en chasseur TIE (le plus basique possible), un héros en TIE advanced et un héros en TIE interceptor. Sans le moindre équipement !

Sacrée vue hein ?

Pour ce qui es du tour de jeu, chaque tour se divise en 3 phases : la phase de préparation, la phase d'activation et la phase de combat.

Phase de préparation :
C'est à mon avis la phase cruciale du jeu ! C'est à ce moment que l'on choisit la manœuvre que chacun de nos vaisseaux effectuera en la sélectionnant sur son cadran. Il faut donc essayer d'anticiper ce que fera l'adversaire tout en s'arrangeant pour que nos vaisseaux ne se gênent pas entre eux. Je dois avouer qu'il m'a fallu un peu de temps avant de bien me familiariser avec les distances et pour voir précisément où chaque mouvement m’entraînerait (avec chaque vaisseau puisque la taille de socle joue!).

YT-1300 entouré par un B-wing et un A-wing

Phase d'activation :
Lors ce cette phase, les vaisseaux des deux joueur vont bouger et éventuellement effectuer une action. La petite spécificité est que l'on ne déplace pas tous ses vaisseaux puis l'adversaire fait de même. On ne joue pas en décalé non plus... L'ordre d'activation dépend de la valeur de pilotage de chacun ! Les pilotes avec la valeur de pilotage la plus faible agiront en premier tandis que les pilotes les plus chevronnés auront le temps de voir les mouvements de l'adversaire avant de jouer et d'effectuer leur action. C'est un principe très original qui permet beaucoup de finesse de jeu jusque dans le choix de recrutement !
L'action effectuée par le vaisseau -juste après son mouvement- dépend du type de vaisseau. Cela va de la concentration (pour utiliser certains symboles des dés en attaque/défense) au tonneau en passant par l'acquisition de cible et l'esquive.

Le seul, l'unique : le Rogue Squadron !
Phase de combat :
Une fois tous les vaisseaux en place on passe au canardage en règle. Cette fois-ci les vaisseaux jouent dans le sens inverse de leur capacité de pilotage, logique ! Ainsi il faut prévoir que l'on peut se faire descendre avant même d'avoir tiré.
Chaque vaisseau (ou pilote si vous préférez) possède sa propre capacité de tir lui allouant un certain nombre de dés. Il additionne les symboles dommages et les oppose au symbole de défense que la cible a obtenu sur ses dés de défense (dépendant là-aussi du pilote). Les dommages sont d'abord alloués aux boucliers puis à la coque du vaisseau, chacun ayant sa propre résistance.
Petit détail intéressant : il existe un symbole dommage critique qui rajoute, en plus du dommage normal, un effet négatif : une double blessure, une vitre brisée etc... ça rajoute un petit côté hasard pas déplaisant et je trouve ça assez immersif.

Première partie : stratégie...sommaire ! Victoire par empilement de vaisseaux 

La boîte de base du jeu propose deux TIE fighter et un X-wing en plus de tout le matériel nécessaire pour jouer. Après, les vaisseaux s'achètent par boîte un bon paquet déjà sont sortis ! Je vous mets ceux qui composent notre collection mais ce ne sont que les premières sorties. Depuis il y a donc eu une troisième faction, pleins de vaisseaux de l'Alliance et de l'Empire : petits, grands et... ENORMES.
Vous pouvez en effet retrouver le transport rebelle ou Tantive IV. Un croiseur impérial est en projet si je ne m'abuse.

Il est possible que je me sois tapé un petit délire en installant tous les vaisseaux...

Pour résumer je dirais que X-wing est sympathique jeu tactique avec figurines. Cela permet une simulation assez sympathique de batailles spatiales dans un univers riche et populaire. La partie peut être rapide une fois que les mécanismes sont rentrés, à condition de ne pas trop se prendre la tête à chaque phase de préparation.

Points Positifs :
 - De superbes figurines, détaillées, avec un niveau de peinture correct mais très à même d'être modifié/repeint.
- Une diversité de pilotes pour un même vaisseau qui apporte une grande variété
- Des sorties régulières pour renouveler le meta-game
- Un système tactique, agressif mais avec une part de hasard suffisante pour le rendre fun
- Du jeu organisé !
- Star Wars quoi...

Points négatifs :
- Un trou conséquent au porte-monnaie pour les collectionneurs
- Peu de factions
- Une mise en place qui peut vite être fastidieuse au fur et à mesure qu'on accumule les extensions
- Un meta-game pas totalement équilibré?

C'est terminé pour moi, la prochaine fois je reviens pour de la peinture normalement et un teasing d'un festival de jeu de rôle qui se déroule sur Rennes. J'espère que vous avez apprécié la critique et je vous dit à bientôt !

13 commentaires:

  1. J'entend parler de ce jeu de plus en plus souvent et ton article me permet d'en apprendre un peu plus sur ses mécanismes. J'aime beaucoup le visuel des figurines (forcément j'aime bien Star Wars).

    Une petite question, une partie dure combien de temps en général ?

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    1. ça dépend bien sûr du format, mais nous en redécouvrant les règles on a du faire les parties en 1h30, 2h max. Et encore, on a fait un DTGR (dans ta gueule Robert) donc je suppose que ça aurait été plus court en scénario.

      Quand tu repasses en Bretagne je te fais tester ça si tu veux ;)

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    2. Et bien maintenant que tu en parles il se trouve que je suis sur Nantes jusqu'à jeudi même si je suppose que toi tu bosses ^^ J'apprécie ta proposition et effectivement quand on se reverra je testerais avec grand plaisir.

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    3. ça dépend, j'ai pas cours jeudi après-midi si tu veux passer ;)

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    4. Arf, on va manger vers St Nazaire ce jour là, donc je ne sais pas quand je pourrais me libérer. Dommage, ça aurait été demain j'avais "quartier libre".

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  2. Si tu as aimé X-wing, teste StarTrek attack wing !
    Des factions en plus, des scénarios, des pilotes et des équipages, des améliorations... Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah Energie M Scott !

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    1. Je connais beaucoup moins l'univers de Star Trek mais si tu me le recommandes faudrait que j'ailles voir !

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  3. J'ai peu joué et pourtant j'ai un gros paquet de figs. Ce jeu est vraiment super sympa et j'adore ce principe de choix d'actions simultané.

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  4. Y a des gens de l'ouest là ? Ça m'intéresse !
    X-wing m'a énormément plu quand on m'en a fait une démo et je me laisserai bien tenter par la boîte de base plus quelques vaisseaux (style as imperiaux).

    Mais alors comment je fais pour me mettre à SAGA en même temps ?

    La vie d'un figuriniste est bien cruelle...

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    1. L'ouest c'est vague mon ami ^^
      Mais en Bretagne il y en a en tout cas oui !

      Pourquoi ne pas venir faire du SAGA et du X-wing ? ça se marie plutôt, les deux jeux n'ont pas la même prétention et se complète très bien O:)

      Mais sinon je suis d'accord c'est super cruel comme vie, toujours tiraillé entre des tas de jeux/projets tous plus alléchants les uns que les autres...

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    2. La Bretagne historique ? Parce que je suis à 1h-1h30 de Rennes, Nantes et Angers.

      Je suis en train de peser le pour et le contre entre Saga et X-Wing, et X-wing a l'avantage : prix de départ moins important, pas de travail de peinture obligatoire, de quoi jouer à deux, un univers très connu (facilité pour faire essayer le jeu) et un jeu très bien distribué (figurines dispo dans les boutiques quoi).

      Mais bon, je suis du genre, dans un resto à hésiter entre 3 plats, à me dire "je prend celui là" et quand la serveuse arrive je commande autre chose, donc bon... ^^

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    3. Faut savoir qu'il faudra quand même vite faire un peu d'achat pour faire des parties intéressantes à X-wing.
      En revanche à SAGA une fois que tu as ton armée... Avec de la figurine plastique tu peux monter une faction viking pour 26€ :O

      Je suis basé à Rennes alors si la Bretagne historique veut venir faire un tour au parlement un week-end faut pas hésiter ;)

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    4. Ce serait avec plaisir :)

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