samedi 13 mai 2017

Dans les tréfonds obscurs de Mage Knight Dungeon

Demat,

Ce week-end rallongé aura été plus que prolifique du point de vue jeu. J'ai avancé sur la campagne Saga avec la première partie utilisant mes fraîchement montés anglo-saxons ! J'ai fait un Mordheim histoire de le ressortir (mais franchement je n'ai pas vraiment apprécié ma partie contre les elfes). Un second Saga en mode (ré-)initiation pour mon frère et mon père et enfin (ce qui m'amène à écrire ce billet aujourd'hui) une partie de Mage Knight Dungeon !

J'ai ce jeu depuis... mon enfance, même si je ne saurai trop dire quand même si paradoxalement j'ai beau avoir pas mal de souvenir autour. Vous pourrez donc dire que je ne suis pas totalement objectif, d'autant que j'aime beaucoup le système clix, mais qu'importe. Je vous propose une petite critique de Mage Knight Dungeon, même si ce n'est pas tout frais et qu'il devient difficile de s'en procurer !

Ma petite boite magique

La Famille Clix system

Le plus connu étant pourtant Heroclix, la famille est loin de s'arrêter aux seuls super-héros. En effet, on voit apparaître en premier (si je peux me fier aux quelques sources trouvées) Mage Knight en 2000, la version Donjon en 2002 en même temps qu'Heroclix et MechWarrior. Creepy Freaks un an plus tard. A savoir qu'il existe également un jeu sur Crimson Skies, une version Horreur et des tas de licences (Yu-Gi-Oh, Halo, The Hobbit...). Le principe général étant que la figurine (prépeinte) a sur son socle un disque indiquant ses caractéristique. Celui ci tourne pour mettre à jour ces caractéristiques au fur et à mesure du jeu (selon la perte de points de vie, la surchauffe...). Les règles sont simples, les tests gérés avec 2D6 et orienté autour du combat.

Mage Knight Dungeon

Mage Knight Dungeon est une version spécifique de Mage Knight qui se joue dans un donjon (quelle surprise, bravo) et qui oppose deux joueurs ou plus dans la récupération de trésors. Chacun réunira un ou plusieurs héros pour explorer les lieux, désamorcer les pièges, trouver des artefacts, combattre les monstres errants et éventuellement foutre sur la gueule des héros adverses. La gamme peut se permettre de réutiliser les figurines de Mage Knight classique (à l'exception des dragons, chars et autres géants) mais nécessitera une catégorie spéciale : les héros. Ces derniers ont sous leur socle un tableau indiquant un coup en point pour chaque niveau. Quelques extension et règles spéciales existent bien sûr pour la gamme : mobilier, pièges, artefacts ou scénarios définis. Ici, je n'utiliserai que les artefacts.


Welcome to the Dungeon

Première étape : la mise en place du donjon. Chaque starter était doté de cartes papiers mais j'avais mis la main sur des tuiles cartonnées, on a donc reproduit une des cartes papiers avec ces dernières ce qui permet de jouer vraiment à plat et de ne pas avoir à ramasser les décors 3d toutes les 30 secondes. A cette carte on rajoute donc de fameux éléments 3D : les plus simples étant les portes, mais on a aussi mis les artefacts, chacun disposant d'un certain nombre de tokens (Weak of Rough) que les héros pourront prendre le risque de découvrir. Je parle bien de risque ici car cela peut être des bottes magiques, une épée affûtée ou des soins mais cela peut aussi être l'apparition de gros monstres errants, une malédiction, un piège... Cela rajoute un côté fun et un autre objectif, bien que secondaire mais pouvant jouer en faveur (ou en défaveur) d'un des deux camps.
Les fameux coffres : après tout, c'est bien pour cela qu'on est là : la richesse ! Ces petites merveilles sont composées de deux roues avec chacune 6 cran, une à l'extérieur qui indiquera le type de piège sur le coffre et la seconde à l'intérieur déterminant le trésor (ou second piège muahahahahaha) : ultime récompense pour le héros. Pour une partie light, nous en plaçons deux par joueur soit 4 au total.
Dernière étape en ce qui concerne le donjon : l'entrée et la sortie de chaque joueur. Malins comme nous sommes, nous avons quasiment accolé la sortie de l'adversaire avec notre entrée...
Maintenant que la scène est en place, reste à trouver des acteurs.
Nous trions donc les figurines pour en extraire les héros (ayant une notion de niveau indiqué sous leur socle) et les sidekicks : ne possédant pas de niveau mais ayant l'air assez humanoïde pour coopérer avec les héros. N'ayant pas le courage de regarder les caractéristiques de chacun, nous y allons à la tronche et c'est ainsi que je me retrouve à la tête de héros du désert (un assassin et un mage) guidé par une éclaireuse. En face, une équipe très... féministe. Disons plutôt que le critère pour entrer ressemblait plutôt à "moins de 50% du corps couvert". Une fée, une pyromane, une prêtresse et une éclaireuse également.


Caractéristiques

Un jeu de figurines oui, mais comment ça marche ? Comme je vous l'ai dit précédemment, avec le système Clix, l'avantage est que les caractéristiques de chaque figurine sont visibles directement sur son socle. La première valeur est celle de mouvement : généralement entre 7 et 10, il représente le nombre de cases dont la figurine pourra se déplacer. Faux !
Rectifions, là où le système est bien foutu c'est que les points de déplacement sont à dépenser en cases de mouvement, attaques, ouverture de portes, de coffres etc... Chaque action a un coût différent et libre au joueur de les dépenser comme il le souhaite. Ainsi une figurine peut charger et attaquer directement ou bien tirer vaillamment avant de promptement se mettre à l'abri.
Les deux caractéristiques suivantes vont de pair puisqu'elles représentent l'attaque et la défense. La première sera ajouté à un jet de deux D6 et sera comparé à la seconde pour vérifier si des dommages sont infligés ou non.
Ce qui nous mène à la dernière caractéristique (changeante) qui est le nombre de dégâts infligés ou nombre de clix de dommages.
Ces caractéristiques sont dites changeantes puisque à chaque clix un nouveau set de caractéristique apparaît. Vous vous en doutez, quand la figurine prend des dommages, ses caractéristiques ont plutôt tendance à baisser... Quand on ne voit plus de chiffres mais uniquement des crânes, la figurine est hors de combat !
On peut ajouter à ça des caractéristiques fixes que sont : le coût en point, la portée (et le nombre de cibles) du tir.

Les pouvoirs

En plus des chiffres indiquant les caractéristiques des personnages on peut trouver une couleur de fond accompagnant. Celle-ci indiquera un pouvoir, généralement en rapport direct avec la caractéristique. Vol, attaques enflammées, commandement, arme d'hast ou encore soin... Tout y passe et nous offre de nombreuses combinaisons pour créer son équipe de héros.
Bien évidemment, les pouvoirs peuvent apparaître ou disparaître lorsque la figurine perd des clix (ou en gagne en montant de niveau).

La source de tous les problèmes : le monstre errant

On aurait tort de se dire que c'est le hasard qui a placé ses trésors ici dans sa grande mansuétude. Evidemment ces derniers sont gardés. La grande originalité de Mage Knight Dungeon est que les monstres sont inconnus jusqu'à ce qu'on les révèle. C'est à dire lorsqu'ils se trouvent dans la même salle qu'un héros. En attendant ce ne sont que des tokens que les joueurs vont pouvoir activer à leur tour.
Une fois révélé, l'adversaire jette les dés pou savoir le nombre et la puissance (coût en points) des monstres et les place sur le terrain. Tout joueur n'ayant pas de héros dans la même salle que le monstre peut ainsi l'activer pour taper sur les héros d'en face.

Un jeton monstre errant, attendant d'être activé

L'expérience 

Certains l'ont peut être deviné, j'ai parlé de héros, de niveaux... ça fleure donc bon l'expérience ! En effet, quand on recrute un héros, on est pas obligé de le recruter au niveau maximal, ça coûte moins cher et on peut toujours se dire qu'il fera ses classes... sur le terrain. Le système est assez simpliste mais agréable : 25 points pour s'être pris un piège (cf paragraphe suivant) et 50 pour l'avoir désamorcé. Chaque victime rapporte son coût en points d'expérience. Tours les 50 points d'expérience : le héros gagne un niveau.
Cela signifie qu'il gagne un autant de clix que nécessaire pour remonter à son niveau actuel. S'il est déjà niveau 5, il se soigne juste. On y trouve un côté MMORPG où le passage de niveau procure un soin complet immédiat, pas très réaliste mais assez facile à jouer.

Les trésors

Si les héros sont l'âme du jeu et le donjon son corps, les trésors sont bel et bien les vertus (et surtout les vices) qui pousse tout ça à se mettre en place. Cliché puissance 10 000. Alors oui, ici pas d'élimination de vil seigneur, même pas un nécromancien à mettre aux fers, juste le désir irrépressible de richesse. Vos héros plongent dans le donjon en sachant qu'ils auront des monstres à affronter, probablement d'autres héros même mais l'objectif est simple : s'échapper avec le plus d'or possible.

Guide pratique du chasseur de trésor

  • Repérer un trésor (abandonné par le plus grand des hasards)
  • Réduire en poussière les monstres se trouvant entre vous et lui
  • S'approcher suffisamment près pour observer la serrure (quand on est à côté d'un coffre on lance un dé et on tourne d'autant de clics le coffre pour découvrir la difficulté du crochetage et ce qui nous tombera sur la gueule en cas d'échec)
  • Prier pour le désamorçage sans incident (optionnel)
  • Prendre son temps et recevoir un bonus de +2 / y aller comme un bourrin (la difficulté oscillant souvent entre 9 et 14, il y a là un vrai choix à faire)
En fonction du résultat le héros peut se manger une attaque, voir des monstres errants apparaître... ou se contenter d'un petit clic suivi d'une ouverture tranquille.
Une fois désamorcé (ou activé) on lance encore un D6 pour faire tourner la roue intérieure, celle contenant les trésors. A l'intérieur se trouvera généralement un objet magique. Celui-ci aura une valeur en pièces d'or et pourra éventuellement vous booster : augmentation de vos caractéristiques ou ajout de pouvoir (remplaçant le votre). A chaque tour, vous pourrez attribuer ce coffre (et donc ses bonus) au héros de votre choix selon la situation !

La fin justifie les moyens

Le but du jeu étant, comme je l'ai souvent répété, de sortir avec la plus grosse somme d'or possible, vous devrez penser à rejoindre la sortie une fois vos trésors en poche ou à intercepter l'adversaire si celui-ci est en possession de plus gros trésors. Une fois qu'il n'y a plus aucun héros dans le donjon, chacun compte son or.

Les Plus du jeu 

  • Facile à mettre en place
  • Pas besoin de matos hormis la map, les figurines et 2D6
  • Le système de monstre errant
  • La surprise des coffres
  • un multi très fun
  • Du prépeint avec une belle qualité de gravure, pratique pour ceux comme moi qui mettent 15 plombes à peindre

Les Moins du jeu

  • Avec certains combos on arrive facilement à rendre surpuissant un héros
  • Il n'est pas possible d'avoir un gros fight entre tous les héros ET les monstres (ceux ci seront passifs)
  • Des parties qui peuvent être vites redondantes si l'on a pas un pool de héros/monstres suffisant
  • Des extensions pas toujours réussies, parfois changeant juste l'arme d'une ancienne figurine

On finit avec quelques photos, des essais de vapeur à la cigarette électronique (brillante idée de mon camarade).

On annonce un temps brumeux dans les profondeurs du donjon

Les fameux artefacts, celui-ci me fera tomber 100 points de monstres errants sur le coin du nez

La version brumeuse


Oui j'ai osé mettre ce gros chat à l'allure... particulière














Là bas, derrière la prote...


... Un squelette en armure!


Ici ce ne sont pas des épées qui sortent de l'eau mais bel et bien des coffres au trésor...

Noz Vat !

2 commentaires:

  1. Pas vraiment convaincu... mais, de toute façon, je ne suis pas client de ce type de jeu !
    En tout cas, ça fait du matériel intéressant à recycler pour Frostgrave ;)

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    1. Je pense effectivement que c'est un délire particulier la clix family.
      Frostgrave j'ai bien assez avec Battle systems ;)

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