Bonjour à tous amis d'Alladore.
Comme vous semblez aimer les histoires, laissez moi vous compter aujourd'hui celle d'un Temple maudit dans lequel s'infiltrent deux rangers et leurs valeureux compagnons. Retrouvons sans plus tarder Mellal et Caïn à l'orée d'une nouvelle périlleuse mission. Tout le crédit de cette mission revient à Caïn, qui a fait les décors (en confinement), lu la mission et préparé les figurines pour que l'on joue la campagne sur une journée. Encore merci à lui !
C'est avec une carte grossière, dessinée à même un parchemin et partant du lieu de la dernière bataille perdue par Alladore que l'aventure commença. Au bout de ce périple devait se trouver l'antre dément du maudit sorcier ayant causé toutes les dernières défaites de la nation envie par l'Ombrefosse. Utilisant un système de miroirs d'invocation, il lançait ses sorts à distance pour retourner le cours des bataille. C'est donc avec la ferme intention de trouver l'entrée de son repaire et de mettre fin à ses méfaits que les inséparables Caïn et Mellal furent envoyer au sein même de l'Ombrefosse.
Après un chemin éreintant mias une bonne lecture de la carte, le groupe alladorien vit enfin la butte censée masquer l'entrée du temple souterrain. A leur grande surprise, aucun garde, aucune sentinelle n'était postée. Bien que cela paraisse trop simple, il ne leur restait plus qu'à pénétrer directement dans l'antre du sorcier...
Acte 1 : Les colonnes ricanantes
Pas le moins perturbé du monde, Caïn s'élance, activant la première colonne se situant face à lui avant de continuer sa course pour faire face au premier cultiste qu'il croise.
Mellal fait de même en emmenant avec lui la cousine de son fidèle chasseur Asgeir, qui ne pouvait venir en Ombrefosse cette fois-ci... Même si l'on y voit pas grand-chose, il faut bien avancer et les héros se répartissent la largeur de la salle et avancent de front.
Toujours est il qu'avant de l'atteindre, il faudra déjà vaincre les goules qui en sont sorties et semer les cultistes qui continuent d'apparaitre aux quatre coins de la pièce.
Il est temps de choisir une sortie et le groupe fait confiance à Aslaug quand elle découvre la dernière porte cachée, juste derrière le coffre qu'elle a ramassé. Il faut quitter cette pièce pour ne plus avoir à supporter les rires déments.
Acte 2 : la fosse des goules
Malheureusement, l'épéiste a succombé à l'infection de sa plaie par la goule, ses compagnons ont juste le temps de cacher son corps qu'ils doivent continuer leur périple pour échapper aux gardes du temples. quelques bandages rapides permettent de recoudre les blessures superficielles. Les couloirs les mènent à une seconde antichambre mais ils s'arrêtent bien vite... Ils sont en fait sur une corniche où l'on trouve seulement 4 cordes attachés au mur et, par l'autre extrémité, à un énorme lustre pendant du plafond au milieu de cette salle.
La seule issue semble être la lourde porte métallique situé sur la corniche de l'autre côté de la pièce, si tant est qu'elle puisse s'ouvrir... Un grincement métallique se fait attendre alors quatre roues métalliques tournent sur elles-même, accompagné d'un bruit de chaine et d'un chuintement métalliques. Quatre trappes se révèlent dans la salle en contrebas laissant échapper borborygmes et raclement de griffes... Des goules sortent du sol tandis que d'autres descendent du plafond et toutes regardent dans la même direction, celle des héros. Elles retroussent les lèvres à la vue de chair fraiche..Caïn s'élance sans hésiter et parvient sans encombres de l'autre côté, où il trouve du gibier (de potence) à massacrer. Il sera suivi de près par son guérisseur qui ne peut décemment traverser le terrain empli de charognards anthropophages. De l'autre côté, la goule pose plus de problèmes que prévu et Ugl doit débarrasser Aslaug de ce gêneur avant qu'ils ne puisse s'élancer à leur tour.
Cela laisse donc Mellal avec son fidèle limier, suivi de loin par l'archer de Caïn pour faire face aux goules. La traversée est grandement facilitée par les trappes qui se referment au fur et à mesure que Caïn et le guérisseur tournent les roues métalliques. Non content de cet accalmie, la porte métallique grincent, résistent mais s’entrouvre, lentement mais sûrement.
Il y a toutefois toujours des morts-vivants en bas et la progression dans la fosse doit se faire prudemment. Aslaug traverse sans soucis la salle en s'accrochant à une corde mais... contrairement à ce qu'auraient pu laisser imaginer ses origines exotiques, Ugl n'est pas à l'aise avec cet exercice et subira une lourde chute au milieu de la traversée... se retrouvant meurtri mais en vie au milieu des statues. Bientôt rejoint par Mellal et son compagnon canin le petit groupe rejoint l'échelle opposée pour sortir de cette salle maudite.
Après avoir fui pour le bien de leurs tympans, c'est pour le bien de leurs sinus que s'échappent désormais les héros, fuyant au plus vite l'odeur rance de cadavres séculaires. Dans le dédale de corridor, la troupe trouvera toutefois un peu de réconfort lorsqu'une porte cachée révèlera le garde-manger des fanatiques. Une collation inattendue et bienvenue pour permettre aux compagnons de se ressourcer et de reprendre des forces avant l'épreuve suivante...
Acte 3 : la serrure magique
S'enfonçant de plus en plus profondément dans les entrailles de la terre, les héros passant un étroit couloir parviennent à détecter une petite porte cachée au premier abord. C'est un cellier qui, bien que contenant nombre d'ingrédients suspects recèle également de suffisamment de provisions comestibles et connus pour restaurer les compagnons. Ils reprennent cependant rapidement leur voyage et se retrouvent finalement dans une salle bien éclairée. Ils y voient quatre disques de pierre dépassant du sol, sur chacun repose un brasier éteint. De nouvelles runes se retrouvent dans cette salle, cette fois directement sur les murs et sur la seule porte que l'on voit apparaitre. D'ailleurs, c'est bien la chose que l'on peut voir sur cette porte : ni poignée, ni serrure... L'étude des murs semble être un premier pas pour sortir de cette nouvelle chambre. Cependant, les cultistes sont déjà là et n'ont pas l'air de vouloir laisser les héros vaquer à leur gré.
La porte magique disparait, les rangers trainent leurs compagnon inconscients hors de cette pièce pour les mettre à l'abri, ou du moins l'espèrent ils...
Acte 4 : Le miroir immortel
Alors qu'ils s'échappent rapidement le long du tunnel, le groupe repère un garde du temple montant la garde devant une porte. Se débarrassant rapidement et discrètement de lui, cela leur permet de découvrir ce qui semble être la réserve de l'apothicaire du Temple. Pillant les potions et les plantes qu'ils reconnaissent ils s'arme ainsi de plus que de courage pour l'épreuve à venir...
C'est après de longues minutes à s'enfoncer toujours plus profondément qu'un chant se fait entendre. Cette étrange mélopée les conduit jusque dans une vaste pièce, éclairée par de grand brasiers. A l’opposé des héros, sur le mur au fond de la pièce est suspendu un énorme miroir d'or. Devant cet énorme pièce métallique se tient un homme, ou ce qui fut un homme avant d'avoir cet aspect cadavérique... A son côté se tient une bête, ayant autant de ressemblance avec un homme que son maitre. L'homme desséché en robes noires est à l'origine des chants macabres qu'il prononce vers le miroir. L'objectif finale de périple est clair, quoi que soit ce sorcier, ses maléfices devraient prendre fin maintenant.
Alors même que la compagnie, plus déterminée que jamais, se précipite dans cette dernière salle, le sombre mage se tourne vers eux, lève ses deux mains et éructe un sort. Alors qu'une gigantesque chaîne se dresse devant lui et sa bête pour les couper du reste de la salle, un mur de feu s'élève des brasiers, s'interposant entre les cultistes dans la salle et les héros. Malgré la puissance apparente de cet être démoniaque, aucune fuite n'est envisageable, il leur faut aller au bout de leur tâche.
Cependant le mal a aussi ses victoires et Aslaug s'effondre sous les morsures de ce qu'elle pensait être un fidèle compagnon...
Etait-ce l'odeur des os tendres ou la vue de sa maitresse en sang? Toujours est il que l'on vit émerger le limier des flammes pour se jeter dans la mêlée, la fureur l'emportant sur l'incompréhension des événements.
Rien n'y fit et le rideau de fer tomba avec fracas, laissant le champ libre aux Rangers et à leurs compagnons pour occire le jeteur de sort.
Une chauve-souris géante s'engouffra dans la pièce mais il était trop tard pour sauver son infâme maitre. Les rangers n'en firent qu'une bouchée avant de réserver le même destin au garde du corps du sorcier. Leur colère était sans limite, leur courage sans faille et leurs coups sans hésitation aucune.
Dans une dernière tentative, un trait noir jaillit des mains du mage noir. Une fois de plus, Mellal l'évita et vint pourfendre celui qui aurait déjà dû mourir depuis des décennies, si ce n'est des siècles...
Bien qu'ils sentent la puissance magique quitter le temple (tout comme ses occupants), les héros décident de ne pas trop trainer dans les parages. L'inspection de la pièce devra être rapide. Leurs yeux ne révèle rien qui ne mérite de s'y attarder. Rien non plus d'intelligible dans les rayonnages des tomes maudits du sorcier. En revanche, ils parviennent à faire sauter un verrou qui leur révèle un livre de sort qu'ils seront à même d'utiliser plus tard contre l'Ombrefosse. La seconde trouvaille se fera grâce à Ugl qui, après avoir soulevé une grosse pierre plate découvre dans un renfoncement sous-jacent un anneau d'Or. Les rangers l'identifie comme étant le sceau de la famille royale de Lorenthia.
Une fois cette fouille terminée, les compagnons ne peuvent s'empêcher de se réunir devant le miroir géant pour en scruter la surface. une figure brumeuse y apparait, jusqu'à se transformer en une ombre de visage. Un souffle émane de la surface. Aucun des héros ne bouge même si tous se tiennent prêt pour le pire.
"Je n'ai pas toujours été un instrument du mal. En fait, j'étais à l'origine un jouet fait pour une petite princesse. Cette dernière est morte il y a des siècles et même le nom de son royaume est oublié de tous sauf de moi. C'était la princesse Nyla du royaume de Dremmis. Faites moi le plaisir de le donner dans un de vos livres, afin que ce souvenir persiste. Pour le moment, vous devez me détruire ou ils reviendront et se serviront encore de moi pour répandre leur corruption. Laissez moi essayer cependant d'effectuer un dernier acte qui soit bon, afin que je disparaisse tel que j'ai toujours voulu être. Puis-je vous demander, parce que cela aidera, de dire les mots, de chanter la chanson ou de me montrer un signe?"
Ne connaissant ni les mots attendus, ni la chanson dont parle le miroir magique, les héros sortent le sceau Lorenthian pour lui montrer. "Ah, une si précieuse chose mais elle n'est rien comparée à celui qui le portait. Il est toujours en vie." Avant que les mots aient fait leur chemin, le visage s’efface de la surface réfléchissante pour laisser apparaitre un noir donjon. Blotti dans un coin, un enfant relève la tête comme s'il avait entendu une voix l'appeler. Vous ne le reconnaissez pas au premier coup d’œil ce visage maculé de larmes puis, votre cœur se glace. C'est le prince Ruthic de Lorenthia, le cousin de votre roi. L'image disparait déjà et est remplacée par une constellation d'étoiles. "Il est ici." murmure le miroir. Les rangers sortent un parchemin pour griffonner en hâte la vue du ciel étoilé qui s'offre à eux.
"Vous devez partir à présent." Reprend le miroir. "Ils envoient déjà des renforts. Plus que ne pourrait en affronter même des combattants aussi vaillants que vous. Prenez le marteau de la bête, je ne voudrais pas abîmer vos armes. Prenez-le et briser ma surface. Ne vous inquiétez pas, je ne porte pas malheur. Je n'ai qu'une demande, servez vous de ce que je vous ait montré."
C'est le cœur lourd que les rangers hochent la tête et que Caïn s'empare de la masse, l'amène devant le miroir et l'envoie cogner de toutes ses forces à travers l'or réfléchissant.Il a a peine le temps de reculer que le verre se brise en mille morceaux dans une vague étincelante. N'ayant plus rien à accomplir ici, un simple hochement de tête signifie au groupe que le temps du départ est venu, tout le monde se dirige vers le chemin du retour, un goût amer dans la bouche malgré l'accomplissement de la mission.
Et coupé ! Cette histoire s'est bien fait attendre (5 mois quasiment!) mais j'en suis venu à bout. J'espère qu'on ne sentira pas trop le récit écrit en plusieurs fois et que la forme vous plait toujours. C'est vraiment compliqué de retranscrire du jeu en histoire (faut avouer que certains tours, il ne se passe vraiment rien). J'ai ajouté quelques images bricolées pour faire passer le texte un peu massif de la fin, j'espère que ça aide / plait.
Toujours vrai malgré que j'ai écrit cette phrase il y a cinq mois : Cette extension devrait arriver en français, mais je ne serai pas sur la traduction. J'en suis particulièrement peiné mais je ne m'étendrais pas sur le sujet. Je ne peux qu'espérer que la traduction sera au top pour les joueurs français.
Sur ce j'ai encore plein de peinture à finir tant futuristes que medfan ou fantastique, il ne faudrait pas chômer ! N'hésitez pas à me dire ce que vous penser de ce récit ou à comparer avec votre propre aventure si vous l'avez également jouée. Je suis toujours preneur des retours et me ferait un plaisir de répondre aux questions.
Très sympathique à lire cette histoire. Cela a du te prendre du temps pour l'écriture. La mission temple of madness à l'air intéressante à jouer. De beaux décors.
RépondreSupprimerJ'ai en effet mis beaucoup (trop) de temps à écrire cela mais ça m'a donné des idées pour mes notes la prochaine fois, pour faire plus efficace.
SupprimerSuper histoire mec ^^
RépondreSupprimerMerci !
SupprimerC'est long à écrire ce genre de rdb, mais très plaisant à lire. Et, surtout, ça donne envie.
RépondreSupprimerÇa a dû être une journée bien remplie :)
Comme tu dis, il ne fallait pas trainer mais on a pas vu le temps passé, c'était génial !
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