vendredi 24 août 2018

Que diriez vous d'une petite douche... de Strontium ? Open the box the Good, the Bad and the Mutie

Hello,

Tu déconnes John, tu déconnes !
.
...
Oh, tu me parlais ? Pardon, je croyais qu'on attendait un John... Ben oui, je déconne petite voie dans ma tête ! Déjà que je n'arrives pas à me tenir à un rythme de peinture régulier, si en plus je ne me tiens pas à la rédaction d'article.
Tu sais que c'est lié ? Nan, je veux dire, on aime beaucoup quand tu divagues, quand tu ouvres des boites... Mais à la base tu devrais surtout présenter de la peinture non ?
... Je suis cramé tu crois ? Pourtant j'avais évité de mettre en avant le ratio figurines achetées / figurines peintes sur le côté du blog. J'essaye vraiment d'inverser la tendance monsieur le juge, j'essaie vraiment mais...
C'est pas ta faute ? C'est pas ta faute à toi ? Gaffe à ce que tu sors du genou ! Allez, maintenant que t'as les photos, fais le ton article, essaie de vendre ta nouvelle came, cette intro a déjà bien trop duré !

Plus sérieusement, voilà de quoi on va parler. Se sera bien une histoire de John, plutôt de Johnny même. Jhonny Alpha le héros du comics Strontium Dog de 2000AD. De premières figs avaient vu le jour chez Foundry -épuisée depuis-, puis via Heroclix. Désormais c'est Warlord Games qui reprend le flambeau en nous proposant Strontium dog Miniatures Game. Des sculptures totalement inédite, un système de jeu à part et surtout un starter set abordable de l'ordre de ceux que Warlord Games nous prpose maintenant régulièrement. Je vous propose donc de découvrir la vague 1 de ce nouveau jeu.

The Good, the Bad and the Mutie


On commence donc par le starter set nommé avec une belle référence. Pour 50£ prix officiel, vous aurez accès à tout le matos suivant. Puisque je n'ai toujours pas reçu de plainte pour flegmatite chronique ou volonté d'écrire le moins possible, on va de nouveau faire cet OTB en photo.

La boite est loin d'être ras la geule, mais c'est pas plus mal. On pourra mettre les futurs achats et au moins rien n'est abimé ici.

Le jeu propose différents marqueurs pour représenter les états de jeu, les actions, les points de victoire?

8 dés spécifiques au jeu, gravés je précise, et 2d6 pour déterminer certains effets. le tout sur fond d'images du comics

Les cartes Armouryreprésentant l'équipement que vous pourrez avoir lors de vos aventures. toutes issues du comics. Ils n'auraient à mon sens, pas du utiliser de cases multiples sur certains cartes. c'est trop petit !

Dans le même style, les cartes chicanery qui représentent les coups fourrés 

Le cartes de perso. C'est très bien qu'elles soient grandes. c'est beaucoup moins bien que pour les personanges mineures, elles soient doubles. Un personnage de chaque côté, c'est super relou en jeu... Tu tournes et retournes sans cesse tes cartes.

Les figs enfin ! Là, grosse claque. Vraiment. Comme quoi la peinture fluo, SF rétrofutur c'est pas forcément du plsu bel effet. Regardez moi ça : c'est d'une finesse de gravure !

Les héros : The Gronk, Johnny alpha et Wulf Sterhammer


The Bad guys : Max Bubba et son gang


En bonus, outre ma superbe nappe à motif asiatiques, le futur de la gamme : seconde vague.

Le livret de scénario spécifique à cette boite. Elle contient 3 scénarios sur mesure utilisant le matériel de la boite et un quatrième scénario tiré de l'arc narratif Hell Wolrd.

Un exemple ici, vous pouvez voir que la présentation est claire, bien illustrée. ça fait plaisir ! Désolé pour les photos noctures avec reflets et décors de mon intérieur...

Le bouquin de règle en lui-même. Une belle bête de *** pages

Encore un exemple du travail de mise en page. Même si j'aime moins les illustrations récentes couleurs, c'était un plaisir de revoir des parties du comics, ça rappelle des souvenirs !

Et là, THE BIG SURPRISE, un set de décor en MDF de chez Sarissa Precision. J'ai déjà eu l'occasion de constuire des batiments de cette marque (Dojo et maison japonais, Temples romains). Je ne l'ai pas monté car je déménage bientôt et que sera plus facile à trimballer ainsi.
 
Allez, ne faites pas la tête, voilà quand même le kit monté et peint par les pro ! Avouez que généralement, pour 35£ on a le droit qu'aux bâtiments... 








 Les extensions de la vague 1

 On enchaine avec le reste de la vague 1, tirée essentiellement du comics. Les photos sont absolument pourraves, je ne sais pas ce que j'ai foutu, j'en suis bien désolé...

Les Stix brothers (and sisters) : ce sont d'étranges mutants ayant tous la même tête. Ils sont à priori une infinité et ont la haine envers Johnny Alpha avec lequel ils ont eu plusieurs démêlés. Fournis avec profil et cartes chacanery / armoury

Les goons. Avec leur bonnes tête de victime se sont... ben des trouffions de base à recruter en tant que "collatéraux".


Johnny Alpha et Wulf (& the Gronk) sur motobike... J'ai pas l'impression que cette extension soit vraiment obligatoire...

La fraternité des Weerd. Encore des S/D agents, un peu ripoux sur les bords. La tête de la Lady n'est pas collée mais c'était pour vous montrer que les serpents sont bien moins plats que la photo officielle le laisse penser ! fournis avec profils et cartes.
La vague 2 est déjà en route, mais ce sera une autre histoire !

 Petite critique

 Je ne vous fais pas une critique complète du jeu, ça c'est réservé à la presse mais je vais vous donner librement mon avis après ma lecture studieuse et quelques parties.
Tout d'abord, le matériel est de grande qualité, et ça n'est pas donné à tout le monde. Bien que le livre de règles soit plus "maison" que formel sachez que ce n'est pas un jeu pour débutant, loin de là. Bien que les règles ne soient particulièrement compliqués, on est face à un jeu très dense. Les concepteurs ont voulu intégrer beaucoup de possibilités ce qui donne un jeu riche mais peut être pas des plus fluides à moins de jouer régulièrement. On retrouve très bien l'ambiance comics, en fait tout est écrit autour de ce système d'aventure, de job même puisqu'on va jusqu'à déterminer lequel des deux leader est le protagoniste avant de déterminer son job, construire sa bande et enfin déterminer le type de rencontre !
Les petits plus pour moi sont : la possibilité de jouer n'importe quel fig en tant que renfort, homme de mains etc, la possibilité de créer ses persos et la multitude de scénarios possibles.
Les petits moins si je puis dire : trop de jets de dés pour le combat : jet de touche, jet d'esquive, jet de dommage, jet de résistance... et une volonté de gérer des arcs de vue sur certaines règles spéciales de connaitre la limitation avant / arrière, Gauche / droite et un quadruple découpage avant / gauche / arrière / droite...

Les figurines sont en cours de peinture, j'essaie actuellement de savoir si présenter une bande voire le starter Strontium Dog sera justifiable lors du concours de peinture Warlord Games dans l'entrée unité...

Passion, Modeling and Gaming

Enfin, j'en profites pour faire un peu de promo pour un groupe communautaire qui gagne à être connu et parce que c'est Serge qui m'a rappelé qu'il voulait en savoir plus sur Strontium Dog.. Le groupe facebook Passions, Modeling and Gaming. Une communauté où il fait bon vivre, où on partage sans se fâcher. C'est pas le pays des bisounours, mais je trouve l'ambiance bien plus détendue que sur certains groupes où je ne jette plus qu'un oeil distrait. si vous ne voyez pas la page, c'est parce qu'il faut être validé par un admin. Après quoi, vous aurez votre petit message de bienvenue où il vous sera demandé de vous présenter. Rien d'intime je vous rassure, juste savoir ce que vous faites en termes de hobby.

vendredi 10 août 2018

Dans un univers ousk'il y a que la guerre, on peut aussi jouer vite ! [Kill Team]

Hello,

Aujourd'hui un autre article de jeu datant de ce week-end : la découverte de Kill Team avec Foz Moz Foz Mo... Foz ! (les moyens mnémotechniques qu'on est obligé de déployer pour savoir auquel on fait référence...). Pour ceux qui ne connaitraient pas les deux frangins, je vous invite à vous rendre sur leur blog. Il y a plein de belles peintures et sur des styles différents : Eden, AOS, Alkemy, 40k... Vraiment, ça vaut le détour.

En ce dimanche donc, Foz m'avait proposé de tester Kill Team. J'avoue que vu mon amour du jeu 40k... C'était pas gagné. Mais heureusement j'adore le fluff et un membre du club cherchait quelqu'un pour splitter une boite de kill team (intéressé seulement par les décors). J'ai donc dit oui pour un test et accueilli chez moi Foz par un bel après-midi d'été, le laissant ramener figurines, décors, règles... Bref, à part sortir la table j'ai pas fait grand-chose ! 

Foz est venu avec deux kill teams : des spaces marines du chaos boostés à grand renfort de cultistes et des Death Guards accompagnés par un Poxwalker de compagnie. Deux équipes bien différentes, l'une jouant sur le nombre, l'autre sur la solidité de ses membres.

Première partie

Pour la première partie, je prends les SMC et nous jouons le tout premier scénario. Nous jouons simple, c'est à dire sans les spécialistes. Le scénario est... bancal puisque nous plaçons chacun un objectif de notre côté et lançons un dés pour savoir lequel disparait. J'ai de la chance, l'objectif reste de mon côté, je serai donc en "défense". après un premier tour timide chacun de notre côté, on se sort les doigts sur le second tour. Foz court vers moi et commence avec quelques tirs peu chanceux. il blesse un de mes marines à tronçonneuse mais je lui sort son chef sur un coup de plasma surchargé et immobilise le POX. Quasiment tout le reste de mes troupes charge sabre au clair !

Quoi ? ça ne se voit pas que c'est un fusil plasma ?!

Même pas peur, même avec deux blessures dans les dents, je charge quand même !

Une vue de la zone de combat par un de nos drones

Le chef Deathguard qui n'aura pas eu le temps de montrer ses capacités...




Troisième tour. Haha, avec le surnombre, le corps-à-corps va être vite réglé ! Sauf qu'en fait, non... aucun bonus pour le surnombre et des capacités de combat de moules pour les profils basiques. A part le chef qui blesse sur 3+ (mais touche sur 4+) tout le monde blesse sur 5+ sans pénétration d'armure. Quand on sait que derrière les gros pleins de pus ont une sauvegarde à 3+ et un "feel no pain" sur 5+ par dommage reçu... C'est officiellement de la bouze en corps à corps ! Mes troupes vont se faire découper petit à petit mais joueront leur rôle : maintenir la lente Death Guard au corps à corps, loin de l'objectif. Je tiens l'objectif avec un seul lance-flamme à la fin du cinquième tour marquant la fin de la partie.






Mention spéciale au lance-flamme qui fait 6 touches, applique la règle du tout ou rien et... ben rien c'est sauvegardé. Mais pour la beauté du geste...


Hormis le fuyard dans le fond, tout le monde s'est fait retourné au corps-à-corps...

Deuxième partie 

Il fait toujours beau (un peu moins lourd), on est toujours chaud et il n'est pas si tard... Alors on se lance pour une seconde partie, une vraie avec les spécialistes ! (on laisse toutefois encore de côté les cartes tactiques de factions) Pour le coup, je demande à Foz si on peut changer d'équipe (ben ouais, sinon on aurait fini par même plus avoir besoin de fouiller dans les listes pour savoir nos stats !) et nous repartons donc sur un nouveau scénario. Cette fois-ci il est asymétrique, après la mise en place du terrain on détermine un défenseur (moi) qui va devoir défendre 3 spots. Chaque spot contrôlé à la fin de la partie rapporte 3 points de victoire. Seulement, l'attaquant à la possibilité de brûler les spots s'il se trouve en majorité autour du pion à la fin d'un tour. Cela lui rapporte 1 point de victoire et retire ce spot du décompte final.
J'essaie de me planquer au maximum, à l'exception de mon tireur à 24 pas, à couvert, en face de son lance-plasma. Duel au soleil !

Le premier tour sera une fois de plus assez calme, avancée à couvert pour tout le monde, quelques échange de tirs pour les tireurs longue portée. Pas de mort, mais on se blesse chacun (merci le couvert qui fait passer les tests de hors-jeu à 5+ !).



Comme vous le voyez, ça joue caché !

Je vois comme un truc là-bas...

... Marines !
Au second tour, je joue premier, ce qui ne m'arrange pas du tout, je fais donc reculer mes troupes à couvert sous peine de me faire charger massivement (à Kill Team, pas besoin de voir sa cible pour charger !). Seul le pox reste en menace potentielle.
les SMC avancent une partie de leurs troupes, un flamer monte en haut du batiment, un autre cultiste monte à l'abri, un tronçonneur se planquera dans l'encadrement de la porte. Enfin, deux cultistes commenceront à faire le tour par ma droite.
La chance est de mon côté, je blesse le marine à la tronçonneuse, tue le flamer avant qu'il tire ainsi que le lance-plasma en haut de sa tour grâce à une relance au bon moment.










Oui, ce space marine peut la jouer svelte dans la porte, il est à couvert !

"ça pue chef, on fait quoi?" -CHARGEZ !


Troisième tour. Cette fois-ci, c'est Foz qui a la main, il lance pas mal de charges mais je le vois venir à vouloir détruire mes caisses de munitions ! Je décale mon tireur pour qu'il compte dans l'aire de contrôle, j'envoie mes forces sur le marine tronçonneuse qui a engagé le Pox et le tuerai rien qu'au pistolet plasma... Tous les autres tireurs feront mouche, le marine de la peste avec une masse et une hache engagé par les cultistes va séparer ses attaques et les tuer TOUS LES DEUX. A ce tour ci, je suis juste un monstre et abat chaque cible que j'attaque. Il me semble que je lui tue quelque chose comme 5 ou 6 membres de sa bande... Grand-père Nurgle a, sans le moindre doute, béni mes dés pour le tour.












Pour le quatrième tour, Foz replace de nouvelles forces pour me contester les points, malheureusement pour lui, les dés arrêteront la partie là, avant qu'il ait le temps de lancer son assaut... Fin de la partie, une super partie, très riche avec les spécialistes, j'ai vraiment adoré. J'étais un peu désolé pour la chance outrageuse que j'ai eu lors de la partie, je n'ai rien raté pendant mon troisième tour !

Containers sécurisés, je répète, containers sécurisés. La bande ennemi est désorganisée, c'est une grande victoire !
J'ai vraiment passé une super aprem avec Foz. Je le remercie encore d'avoir amené la table, les supers décors, les figurines et surtout sa bonne humeur ! En plus sa peinture des SMC est top, avec du métal coloré à la Minus. D'après les premiers Death Guard que j'ai pu voir, ça va envoyer une fois qu'ils seront tours finis ! J'ai vraiment bien accroché avec le monsieur alors soyez sûrs qu'il y aura d'autres cross-over autour de Kill Team, Alkemy, AOS ou encore Test Of Honour (promis, j'amène ça vite à Paris).

D'ailleurs, je vais craquer pour Kill Team. J'ai en Bretagne de quoi faire des bandes, des décors Deadzone et autres. On en reparle donc sûrement d'ici la fin du mois. Le jeu est nerveux, tourne bien. Même si on a les sempiternelles phases de GW, le toucan est enfin passé à l'activation alternée ! C'est un peu un moment historique, même si ce n'est que sur le tir et le corps à corps, croyez moi c'est déjà beaucoup. Le jeu m'offre donc une super opportunité de sortir mes figurines 40k sans avoir à subir les lourdeurs du jeu de masse. Une très bonne découvert !



Kenavo !

mercredi 8 août 2018

Le réveil du Seigneur Liche, mieux vaut tard que jamais ! [Frostgrave]

Demat,

Plein de choses à vous raconter après un week-end assez chargé ludiquement parlant. Profitant d'une absence de Mademoiselle B. , je me suis fait embarquer le vendredi soir au Kremlin Bicêtre par l'ami JP. Plus précisément, il m'a invité à rejoindre la campagne Frostgrave "le réveil du Seigneur Liche" (dont les différents compte-rendus se trouvent sur son blog). Jouée jusque là à deux joueurs, j'ai donc eu le plaisir de faire le troisième larron lors de ce huitième scénario de campagnes. JP m'a autorisé à monter un mage niveau 10 avec 10 trésors pour ne pas non plus partir totalement de zéro.

Le mage et son expédition

Comme JP et son adversaire jouaient tous deux des enchanteurs, j'ai décidé de ne pas rélféchir et de jouer l'opposé pour amener de la diversité : un chronomancien. Je suis donc parti sur un mage du temps avec Effondrement, pied léger et décomposition. Que des petits sorts pour : faire des trous dans les décors, rendre plus rapide mes figurines et faire fondre les armes de mes adversaires (armes non magiques... j'ai pas été très malin sur ce coup sachant que mes adversaires ont la capacité d'enchanter les armes de leurs sous-fifres). Dans les domaines proches, j'ai pris : mur élémentaire, contrôle de morts-vivants et secret révélé (permettant d'ajouter une trésor supplémentaire). Enfin, j'ai complété avec Saut, Soin et poussée. Vous remarquerez que je n'ai AUCUN sort offensif, essentiellement de l'utilitaire pour faire bouger les figurines, changer le terrain...

De là, j'ai fait mes jets de trésors en vidéo pour que JP puisse contrôler. J'ai eu 5 grimoires (sur 10 jets, c'est plus que respectable...) mais aucun de chronomanciens. Quelques parchemins, quelques potions et aucun objet magique. Pour ce qui est des niveaux : j'ai appris grâce aux grimoires le sort familier et le sort Forme Monstrueuse. Cela me permettra d'avoir plus de points de vie sur mon mage et son apprenti et éventuellement de protéger un de mes combattants contre les corps à corps. J'ai ensuite choisi de gagner deux points de vie avant de passer aux sorts. J'ai diminué la difficulté de saut de 2, le contrôle des morts vivants de 3 et décomposition de 1 (connerie....).

Pour ce qui était de faire mon expédition, j'ai commencé par prendre un laboratoire comme repaire et d'y construire un chenil (pour avoir un chien en plus des 8 hommes de main). En qualité d'hommes de main j'ai pris : 2 rangers pour seuls tireurs, 2 chasseurs de trésors (j'adore ce profil), 1 homme d'armes, 1 fantassin, 1 brigand, 1 voleur et le chien bonus. Une équipe plutôt orientée vitesse donc puisque je n'ai que 3 figurines à 6 de mouvement, aucune en dessous. J'ai tout de même gardé un peu d'or pour les objets magiques. J'ai acheté des bottes de vitesse et une grosse gemme (pour relancer 1 jet par partie). Il m'a pour ça fallu vendre deux parchemins, mais j'arrive à quelque chose de correct au final. En tout cas, j'étais content de mon expédition, ce qui est totalement autre chose.

Le chaudron... de la mort !

Le scénario que nous jouions était le huitième scénario. Celui-ci consiste à déjouer le piège du seigneur liche qui a placé sur notre route cinq cultistes autour d'un chaudron magique invoquant des zombies. Bon, je le connais pas bien le Seigneur Liche, je suis qu'un petit nouveau ici, mais vous allez voir que pour tendre des pièges EFFICACES c'est pas un king quand même...

Nous nous déployons donc sur une table de 120 * 120, mes camarades n'aimant pas être trop à l'étroit. au centre, dans des sortes de ruines se trouvent les-dits cultistes avec leur chaudron (ici se sera en fait un tonneau). Suite au premier lancé de dé de la partie, je choisis mon côté et les deux autres loustics se mettront respectivement à ma gauche et à ma droite. Je serai donc la tranche de jambon entre les deux enchanteurs (niveau 19 et 24 respectivement, ouch). Je découvre également que bien que Jp soit plutôt sage sur les tireurs, de l'autre côté il y a 2 tireurs d'élite et deux chasseurs. Va falloir la jouer fine avec ça... Je choisis de séparer en deux mon expédition, une moitié de chaque côté de l'église. Je rate tous mes jets hors-jeu hormis secret révélé qui nous permet d'avoir 10 trésors au lieu de 9 sur la table.

Jozan, que certains reconnaitront peut être, me sert d'apprenti alors que mon homonyme me prête des figurines pour mes séides.

De l'autre côté, c'est Mialee qui fait la mage avec l'autre partie de la bande (côté JP)


Dès le premier tour, on commence à récupérer quelques trésors et les premiers monstres errants apparaissent : deux spectres des glaces et 2 zombies. TOUS du côté de JP. Le pauvre nous en veut un peu, c'est vrai que ça fait beaucoup de menaces dans son dos, et autant de combattants en moins pour aller chercher les trésors. J'en profites pour booster la vitesse de deux de mes guerriers avec Pied léger et décoche une première flèche un peu au jugé sur l'archer de JP. Celui-ci subit 8 dommages et est donc à l'article de la mort. Pour un coup de semonce, c'était plutôt un gros coup... Mon adversaire de gauche lui, commence à sniper les cultistes de la mort, en éliminant déjà deux à distance, one-shot à chaque fois. a la phase des monstres, le chien se fait engager par deux cultistes alors que le derneir se dirige vers l'archer de JP.

 



Avant de commencer le second tour, c'est là que je me pose une petite question... Le but étant de renverser le chaudron en utilisant une action à son contact, qu'est ce qui empêche le chien de renverser lui-même le tonneau ? Mes adversaires me rient un peu au nez en me faisant remarquer qu'il est un peu loin et engagé par deux cultistes de toute façon. Héhé, vous ne me connaissez pas encore bien les gars... Il va renoncer à sa première action de mouvement, et une fois que mon mage lui aura lancé un sort de saut l'amenant comme par magie -enfin, par magie tout court en fait- au contact du chaudron. Scoubi-doo n'a qu'à utiliser sa seconde action pour renverser le chaudron maudit. Je vais la même chose avec mon apprenti, qui va faire sauter un chasseur ayant récupéré un trésor dans le même tour. bye-bye les tireurs d'élite ! Quatre trésors en ma possession, le chaudron est renversé... Time to go ! Le brigand engage les cultistes pour laisser le mage tranquille.





Troisième tour, le mage rejoint le brigand qui a engagé les cultistes et en a quasiment tué un. Le plan ne se déroulera pas vraiment comme prévu puisque le brigand se fera découper en rondelle par un 20 naturel de JP et que le mage ne parviendra pas à one-shot le cultiste.



Les photos se font rare, j'avoue perdre un peu d'intérêt à la partie une fois mes trésors sécurisés. Impossible d'aller chercher l'enchanteur à ma gauche, qui joue ultra défensif avec des tireurs partout en un mage en armure blindée (sans compter qu'il n'a fail qu'un seul jet de défense de son mage de toute la partie malgré l'insistance de mon ranger à le cartonner à CHAQUE TOUR. Je n'ai pas envie d'insister sur JP qui a déjà bien mangé, je me contente de faire l'idiot avec un duel d'archer / ranger. Ah si, un point intéressant. Une fois que mon brigand et mort et que les cultistes étaient bien entamés. JP en profite pour faire un magnifique 19 sur sa dispersion des traits. Ce sort infliche donc une touche à chaque ennemi à 12 pas. En l'occurrence mon mage et chaque cultiste ! Il tue les deux cultistes et laisse mon mage en état blessée... Heureusement que l'apprenti est là pour lancer un saut sur son mentor et la ramener bien à l'abri.
De là mon expédition ressemblera plus à un cirque ambulant en lançant tous les sorts possibles et imaginables en attendant que le sort du dernier trésor se décide.



Bilan : un voleur, un fantassin et les deux chasseurs de trésors ressortent avec un trésor. victoire de ce côté là



Une partie très sympathique bien qu'un peu longue. On voit tout de même que les règles pour trois joueurs ne sont pas des plus optimisées (l'aspect tranche de jambon, sortir un trésors par un bord de table sauf ceux adverses...) mais c'était tout de même très fun. Je pense que j'ai bien fait de ne pas jouer un mage bourrin avec des sorts offensifs dans tous les sens. Je ne suis pas taillé pour ça, mon mage n'a pas le niveau et là j'ai pu m'éclater avec de petits tours tout simples qui m'ont permis de récupérer quatre trésors. Sur mes deux figurines hors jeu : le chien et le brigand, seul le brigand est blessé gravement et ratera la prochaine partie. Pour ce qui est des gains d'XP, je repars avec 40 coches (soit 200XP tout pile). En revanche je n'ai pas brillé par mes prouesses au combat puisque je ne donne le coup final qu'à l'archer de JP après un long duel ainsi qu'à une araignée des glaces... en termes de trésors je trouve un grimoire d'enchanteur (absolument inutilisable pour un chronomancien) et le grimoire spécial du Lichdom me permettant de tenter de devenir moi-même une liche. Le problème c'est que c'est difficulté 20 et qu'à chaque fois que je le rate, je prend des malus permanents dans la gueule. Pas sûr que se soit vraiment le bon plan cette histoire... Je trouve également un objet magique : .... c'était quoi déjà ? Sûrement une merdasse qui brille ! 




J'espère pouvoir participer aux deux derniers scénarios mais ça semble déjà mal parti pour le neuvième où je risque d'être absent...


En bonus, une photo moche de la bande que j'ai réussi à constituer grâce à Warhammer Quest. Le chien (gryphound) aura un gros socle mais tant pis !)








Voilà pour Frostgrave, la prochaine fois on parle de Kill Team, découvert ce week-end également !