mardi 27 juin 2023

Sword Weirdos

Demat !

 

 Il y a quelques temps j'ai pu me rendre chez Tobias pour jouer à Sword Weirdos avec Davian et Arsenus. J'avais déjà eu la chance de jouer à Space Weirdos avec eux en sortant mon culte genestealer, on s'était bien amusé même si Tobias et moi avions pris une bonne grosse fessée !

Cette fois on remet ça en fantasy, avec des règles dans le même esprit mais bien adaptée à la fantasy. En effet, quand vous recrutez votre bande, le coût de chaque personnage dépend toujours de la valeur (D6 - D8 - D10) que vous attribuez à chaque caractéristique et de son équipement. Mais cette fois-ci, vous allez surtout lui choisir une classe. Cette dernière vous coûtera de la menue monnaie et donnera à la fois le type d'arme utilisé par le combattant mais aussi une ou plusieurs capacité(s) spéciale(s). Une fois votre budget dépensé, l’ultime personnalisation (outre les noms de vos personnages bien sûr) sera de donner un trait de Leader et et un trait de bande pour plus d'asymétrie entre les joueurs.

 

 Ensuite les tours se passent comme suit :

  • La récupération des points de manœuvre
  • un jet d'initiative, le gagnant choisissant qui commence la manche
  • L'activation des figurines, en alterné jusqu'à ce que tous aient joué
  • regarder si une bande est brisée (- de 50% et moral raté) et enlever les marqueurs de mouvement


L'activation des figurines est assez simple, chacun a trois actions à sa disposition : marcher (autant de fois maximum que sa valeur de mouvement), frapper, lancer un sort, interagir, récupérer... Dans la combinaison de son choix. Les distances sont en mesure unique en "stick" de 5" (éventuellement les demi). Lorsque des actions doivent être résolues, on passe par un jet de dés. toujours 2 dés mais dont le type dépend de la caractéristique en question et des éventuels bonus / malus s'y appliquant. Ceux-ci peuvent être un bonus directement au résultat final ou un boost de dés : par exemple passer de d6 à d8. 

Il suffit donc pour jouer d'avoir 2d4, 2d6, 2d8, 2d10 et 2d12 !


Les manœuvres viennent enrichir le tout avec des possibilités de se déplacer plus, de relancer des dés... Et tout un tas de bonus spécifiques accordés selon les armes que la figurine utilise. La frappe préventive avec la lance, le balayage avec l'épée longue...

 

Le système est ultra fluide, rapide et simple à maitriser. La personnalisation permet vraiment de jouer les figurines dont on a envie, un vrai bonheur. 

 

Notre partie du jour était plutôt simple : une zone à contrôle au centre du village, 4 bandes à se taper dessus et que le meilleur l'emporte ! Il y avait les reclus de Davian dirigé par le bourreau. Le druide ermite d'Arsenus avec ses bestioles en tout genre, la famille des marais de Tobias et mes gobelins... Gobelinoïdes ! On a totalement oublié de prendre des photos en début de jeu, j'ai essayé de me rattraper après.

Pour faire simple, lors de ce premier tour, nous avons tous avancé, avec plus ou moins de réserves tant et si bien qu'à la fin de ce premier tour il y avait une zone de front à la moitié du bord de table que je partageais avec Arsenus. Ce dernier fait un jet de dés de malade et commence donc. Avec son énorme mille pattes il décapite mon super chef, tout beau, tout propre sur lui et qui n'aura eu l'occasion de... n'absolument rien faire!


Qu'à cela ne tienne, il me reste ma magicienne qui va pouvoir se servir de sa botte secrète : la boule de feu ! Seulement... l'un des assassins est dans l'aire d'effet. 3 bestioles pour un gobelin, je tente le coup et j'agresse. Bien entendu, je mets juste au sol le mille pattes, je ne fais rien au rat ni à la tique et je flambe net mon propre gobelin... 


 Laissant alors le champ libre pour la tique qui tentera de sucer le sang de magicienne !


 Au centre c'est le bordel... J'avance prudemment quand je vois que les rats agressent les hommes des marais à vue. D'autant que les échanges de coups entre Tobias et Davian ont eux aussi fait leurs premières victimes.


 


 Comme mon flanc gauche tombe en morceaux, je me lance sur l'autre flanc gauche avec un balayage à l'épée longue qui me permet d'abattre le chef de Tobias tout en mettant au sol son second homme poisson.


  Les sorts volent, la bataille fait rage de toute part, Je me détache totalement du centre où les autres s'étripent joyeusement.

 

Je me contente d'envoyer courageusement mon barbare finir le druide qui avait été mis au sol (si vous avez bien aperçu la précédente photo). Deux boss enchainés !


  Toujours pas près de l'objectif mais comme le boss de Davian vient ramener sa fraise, j'utilise la manœuvre de la lance qui me permet de l'empaler avant même qu'il n'essaie de me porter un coup.



 

Bon, je n'ai pas gagné parce que je n'avais personne près de l'objectif mais j'ai eu ma petit victoire personnel en abattant les 3 leaders ennemis après avoir perdu le mien en premier ! Une partie sacrément fun, un système qui tourne tout seul même si ça reste surtout une question de dés. C'est sanglant, c'est direct, efficace et on peut vraiment donner vie à nos figurines grâce aux règles spéciales de création de bande et le système de classe. 


Pas à jouer en tournoi ou en mode compétitif bien entendu mais je pense qu'il y a moyen de faire de très belle parties scénarisée (ou juste de bien se mettre sur la gueule). 


Si vous aussi vous voulez vous étriper en mode medfan pour moins de 5€, ça se passe ici.

 

mercredi 14 juin 2023

Nouveaux Droïdes CSI

 


 

 Hello,

 

Enfin un vrai article de peinture, les projets du club s'enchainent, je peins au dernier moment pour continuer à être full paint... mais je ne prends pas le temps de bien finir, de travailler mes socles et de faire des photos.  Pour l'article d'aujourd'hui, c'était la peinture des droïdes B1 que j'avais monté de ma seconde boite de base clone Wars partie droïde ainsi que ceux que j'avais imprimé : armes spéciales et... escouade spéciale ! J'ai traité tout ça en deux temps, d'abord les bases d'escouade pour jouer l'événement "Dynamic Exit". Ensuite les armes spéciales non jouées et les spéciaux.

 


 

Traitement habituel pour les droïdes : Base contrast Skeleton Horde sur sous-couche blanche, puis brossage à l'os, marquage de couleur d'escouade, tamponnage à la mousse de blister en Rhinox Hide, éclat métallique au pinceau au centre du tamponnage et sur les arrêtes. Contrast Noir sur les armes seulement. Sauf que... j'ai racheté pour essayer une sous-couche blanche Army Painter. Laisser moi vous dire qu'entre une sous-couche "blanche" Games Workshop et une sous-couche blanche Army Painter, le rendu est bien différent et donc, les contrast agissant comme des filtres plus que des couches opaques... le rendu est lui aussi différent. Rien qui ne m'empêchera de dormir la nuit, à distance de jeu cela passe en ne mélangeant pas trop les escouades, mais quand même...



Trêves de palabres, voici les photos des nouvelles escouades : verte et orange.

 


 

 

On enchaine avec les armes spéciales aux couleurs de toutes les escouades.

 


 


 




Les armes lourdes dans leurs escouades


Pareil pour la team Orange !


Enfin, l'escouade spéciale des space Janitors, la A-team CSI, le gros du gros... La bête noire, Némésis ultime du Bad Batch ! Chacun sa spécialité comme vous avez pu le constater. Pas de couleur d'escouade mais de bons gros Battle damages.






Voilà pour les dernières peintures Star Warsiennes, retournons à l'établi finir les 15 000 WIP parce que flûte, ça commence à être stupide de remplir le plateau de WIP sans rien avoir à monter de concret !

samedi 3 juin 2023

Pillage : c'est en financement !

 Demat !





Aujourd'hui le breton s'impose puisque l'on va parler de Pillage, le jeu de bataille du haut Moyen Âge. Ce projet né à Brest est actuellement en financement participatif, sur la palteforme Ulule (jusqu'au 09/07/2023). Il s'agit d'un jeu historique d'escarmouche qui vous permettra de lancer vos raids avec vos vikings, saxons et autres normands préférés sur vos malheureux adversaires !


Prévu pour du 28mm et une (ou deux) poignée(s) de figurines les règles (influencées par celles du seigneur des Anneaux de Games Workshop) sont relativement simples pour offrir une dimension narrative et tactique au jeu. Je vais tâcher de vous en donner un aperçu ici en attendant une vraie chronique, plus développée dans Ravage lorsque le projet sera disponible à l'achat.

 

Le jeu est divisé en différentes phases dans laquelle les joueurs vont, l'un après l'autre réaliser les actions de la phase. La première est la phase d'initiative qui déterminera lequel des deux joueurs commencera les phases suivantes.

 

Vient ensuite la phase de mouvement où toutes les figurines d'un joueur vont bouger, selon des règles de déplacement très classique avec une vitesse en fonction de l'armure porté et une gène par les types de terrain traversée. Une petit effet sympa à noter : si le mouvement se fait entièrement sur une route : la figurine obtient un bonus de déplacement (doublé pour la cavalerie) ! Sont bien sûr prévues les règles de mouvement spéciaux : nager (mieux vaut ne pas avoir d'armure), escalader sauter, utiliser échelles, escalier, cordes... 

 

C'est aussi là que seront réalisée les charges. Pas de charge sur 2D6 mais pas de mouvement doublé non plus. La charge se joue sur la distance de charge modulée par 1D3. Cependant il y a toujours la possibilité de ne pas avoir le bonus de charge. Si le guerrier a mal prévu la distance il se retrouvera comme un couillon à un pas de l'ennemi. La règle intéressante ici est dans la réaction de charge : un tir ou la fuite (non assurée).

 

Une fois tous les mouvements fait les joueurs vont passer à la phase de Tir : le jouer avec l'initiative fait tous ses tirs puis les survivants de l'autre camp font de même. Là aussi une base de règle classique avec ligne de vue, distance et jet pour toucher. On retrouve toutefois le jet de dé pour chaque obstacle du seigneur des anneaux. Les petits plus étant la possibilité du tir de "suppression" et le tir depuis une position en hauteur permettant d'atteindre une cible plus lointaine.


Les survivants ayant atteint l'ennemi peuvent alors combattre pendant la phase de corps à corps. L'ordre est choisi par le joueur ayant l'initiative. Ici toutes les attaques sont simultanée (sauf si un participant a une hache danoise alors il frappe en dernier) ou que l'un des deux effectue une levée de bouclier (défense seulement). Comme pour le tir, le Jet dépend de l'armure de la cible avant que cette dernière ne fasse un jet de défense (toujours en fonction de cette armure. Là aussi de petites règles viennent pimenter le tout : différentes armes et donc différentes capacités ainsi que la gestion des obstacles et de la pente.


Enfin, la phase d'incendie où les guerriers au contact d'un décor inflammable vont pouvoir (tenter d') y mettre le feu. Pour cela la figurine à un jet de dé à faire, dégressif chaque tour et plus simple si elle possède une torche. Cette dernière peut d'ailleurs être portée au début ou récupérée sur un élément en feu. Le feu se propage aux alentours, notamment aux guerriers... alors attention à ne pas rester près de ce que vous avez allumé !

 

 


 

Maintenant qu'on a une idée de la façon de jouer, parlons des factions jouables : 

  • Vikings (ont les berseker)
  • Anglo-saxons (ont les huscarl)
  • Normands (ne sont pas affecté par la forte pluie haha)
  • Irlandais / Scots / Pictes
  • Francs
  • Bretons
  • Gallois
  • une liste générique


Pour faire votre armée voici les règles de base : le chef est obligatoire, vous êtes limité en archer / cavalier (25%) et en personnages spéciaux. Les talents de votre chef (jusqu'à deux) sont là pour personnaliser sa bande et lui donner ses propres capacités.

Ensuite, chaque fig paye son équipement (armure, arme, équipement spécial) pour atteindre le budget fixé pour la partie. Chaque faction a un tableau résumant les options et leur coût propre.

A notre qu'une des options est d'avoir de la cavalerie : charge puissante mais facile à viser au tir, la monture peut être tuée pendant la partie mais peut effectuer une ruade pour se dégager du corps à corps en cas de besoin.

 

Le livre est agrémenté de 5 scénarios pour égayer les parties et éviter le simple DTGR (Dans Ta Gueule Robert pour les non initiés).

 


 

 

Pour les joueurs les plus vétérans, vous pourrez vous pencher sur les règles avancées pour pousser l'expérience.

  • Le jet de moral si l'armée est en dessous de 50% de son effectif ou si le chef est tué. En cas d'échec, la figurine fuie le champ de bataille !
  • Le Pillage : si une figurine est en contact pendant son tour avec un élément à looter, elle peut le récupérer gratuitement. Il est aussi possible de fouiller des bâtiments, les bottes de foin, les puits... sur un malentendu, un villageois y a planqué quelque chose.
  • La possibilité de capturer un être vivant : animal ou civil et de l'emmener avec soi.
  • Gestion des bâtiments (en termes de mouvement, càc, tir...) et les bâtiments spéciaux : Réserves de foin, monastères, abbayes...
  • Les personnages spéciaux : chefs, soigneurs + perso spé de faction (Berseker, Huscarl) ainsi que la gestion de l'équipement : chien de guerre, bannière, Cor
  • Le mur de bouclier en formation d'infanterie pour se protéger
  • Des règles pour les navires : avancée, abordage, débarquement...
  • La Météo : influe sur les terrains, le mouvement, la portée ou les incendies


Enfin, pour parler plus de la campagne elle même, sachez que l'on est déjà à 351 contributeurs ce qui a permis de débloquer en stretchgoals : 

  • La planche de jetons
  • Le PDF des règles
  • Le livret de scénarios supplémentaires

Si vous voulez en savoir plus que ce que je ne vous ai dit, vous pouvez vous rendre sur le site du jeu ou venir discuter sur le Discord officiel.

jeudi 1 juin 2023

La prise de Zlatlan

 


 

Hello,

 

Non on ne va pas parler de foot ni de catch mais bien de figurines malgré ce titre trompeur (c'est pas ma faute à moi, c'est encore une idée de gobelin !). Je vais vous parler (et surtout vous montrer), notre dernière Big Battle faite aux Songes élémentaires, cette fois-ci en version Fantasy contrairement à la Battle for PF. Préparez vous donc à voir un déferlement de socles carrés, des plaquettes de régiment, du dé en pagaille et des morts par centaines !

 

 

Tout d'abord les informations techniques : 

La bataille de Zlatlan c'est 22 000 points d'Age of Fantasy Regiments, 11h de jeu, 9 joueurs, 6 factions, 2 alliances, 1 forteresse prise d'assaut. Les défenseurs étaient composés de 5 000 points d'hommes Lézards dirigés par Le Chinchilla et Elec. 4 000 points de nains dirigés par Zarasque, 1 000 points d'hommes du Nord (joué en profils Empire) dirigés par Bernie. Ils étaient déployés dans une forteresse Hommes-lézards pour protéger une relique précieuse mais aussi en dehors des murs pour ralentir encore plus efficacement les assaillants. En face, la horde de 7 000 points de gobelins dirigés par Skarsnik, Jonal et Rafal sur le front Ouest, 3000 points de Khemri dirigés par votre serviteur et 2 000 points de Skavens dirigés par Lapeurave sur le front Est. Nous utilisions la règle de OnePageRules Age Of Fantasy Regiments pour utiliser nos bonnes vieilles armées Battle tout en ayant un système simple. Les camps activaient leurs unités 2 par 2 et nous avons réalisés... 4 tours seulement.


Un peu d'ambiance maintenant : 

Skarsnik, roi des gobelins

Skarsnik huma l’air matinal et son étrange odeur. Une odeur à laquelle il n’était pas habitué. Une odeur de végétation luxuriante et de vieilles pierres. Une odeur de reptile, forte et prenante. Dans cette atmosphère lourde et humide, il parvint cependant à discerner une odeur familière. Celle des nabots, des zumains et de leur poudre à canon. Il sourit, révélant une rangée de chicots pointues. Le raton qui était venu le voir il y a 3 semaines avait raison. Au sud du désert de la terre des morts, il y avait bien une jungle luxuriante, un ancien temple saurien et des nabots pour le défendre. Le raton avait donc probablement raison sur le deuxième point : ce temple dissimulait la couronne de commandement, une ancienne relique que Skarsnik cherchait depuis des années. Le gobelin se tourna vers le prince mort-vivant qui se tenait à ses côtés. « Alors c’est d’accord ? Vous zattaquez à l’Est avec les ratons et nous avec les boys, on fonce à l’ouest. Toutes les babioles qui sont dans le temple sont à vous, mais la couronne avec les gros kailloux qui brillent, elle est à moi ». Le prince le regarda d’un air impassible, sans révéler la moindre émotion. Il monta dans son char et partit vers l’est. Skarsnik se tourna alors vers les centaines de peaux vertes amassés derrière lui et caressa Gobbla, son squig géant qui grogna de plaisir. « Zavez jamais bouffé de lézards les gars ? Aujourd’hui c’est l’occaz. Paraît que c'est comme le squig grillé, c'est plein de vitamines mais ça a un goût de chiottes !!! ».


Ahmen Tap'Om, prince de Khemri

La vie éternelle n'était pas toujours un cadeau. Il fallait supporter les changements du monde et des races le peuplant, les nouvelles modes et façons de s'étriper, les nouveaux artéfacts en vogue et les étiquettes de gentils et de méchants qui tournaient. Finalement, tout ceci était presque cyclique, on en revenait toujours à un moment ou un autre à reproduire la même chose. Une seule chose était cependant constante : la fierté de ces satanés Hommes-lézards. L'empire de Khemri avait beau être immortels, les nouvelles générations de reptiles ne pouvaient s'empêcher de rappeler à tous qu'ils étaient les plus anciens du Vieux Monde car c'était les serviteurs des Anciens, qu'ils étaient les premiers à avoir habité le continent et d'autres balivernes. Il allait falloir leur rappeler que même froid, leur sang pouvait couler aussi bien que les sang-chaud. De plus il y avait là quelques babioles en Or massif que le Prince voyait bien orner sa pyramide mortuaire. Autant joindre l'utile à l'agréable.


La forteresse immémoriale, dans une semi jungle, allégée pour les besoin de la partie...

La même table avec 22 000 points posés dessus


Les méchants de l'Est, rats et morts-vivants

Les méchants de l'Ouest, gobelins, trolls et géants

Mes trois trolls peints pour l'occasion, qui n'auront rien fait de la partie à part avancer derrière les gobs

Mes légions de gobelins tiennent bon avec leurs homologues

Mes nains rachetés à Golbarg qui voient le champ de bataille pour la première fois ainsi que mon Grombrindal pilote de gyrocoptère en artilleur

La tour de siège contenant les squelettes

Craignez le courroux des morts car ils n'auront de cesse tant que leur relique ne seront pas revenues dans leurs tombeaux


Poussez ! On pèse plus rien, c'est facile
 

Les fiers défenseurs débordant de la forteresse. Mes nains et mes quelques lézards font bonne figure !


Forces minimales à l'intérieur mais une puisse de feu phénoménale sur les remparts !


Tous les tireurs à l'intérieur, catapulte et bombarde bien cachées et strict minimum de corps à corps pour défendre les bassins de frai.

Regardez bien les cavaliers, 4 d'entre eux vont sauter au premier coup de catapulte !

Les géants sont les premiers à avancer, ils canalisent les tirs ennemis et tiennent autant que faire se peut !


Un géant boosté aux stéroïdes ça attire les tirs, mais ça tient sacrément le choc !


La horde verte s'étale, ligne après ligne

Mais les défenseurs sont prêts à les accueillir !


Morts vivants et rats évitent au mieux es tirs au premier tour avec une avance tranquille et en conservant plus ou moins la ligne de front.



ça en fait du tireur à l'abri des remparts tout de même...

Du côté peaux vertes, le concept de ligne de front est beaucoup flou, les charges s'enchainent !

Les mineurs chargent dès leur apparition pour réduit en poussière la catapulte d'os. Heureusement leur lenteur

Le premier à mettre pied sur les remparts le warboss sur sa vouivre ! Spoiler... il te tiendra pas

Jean-Claude Iguane qui a résisté bien trop longtemps à l'assaut des chars Khemri...

Deuxième tentative de prise des remparts : le gyrocoptère gobelin. Spoiler numéro 2 : il ne tiendra pas non plus.

Mes splendides jets de sauvegarde à 3+ sur 3 touches...

Âme après âme, l'arche libère ses projectiles sur les défenseurs se croyant à l'abri des remparts.


Le gobelin assassin qui a escaladé les remparts après avoir accompli sa sombre besogne

Les grands vainqueurs de la partie, la tour de siège qui s'est frayé un chemin sur les remparts en repoussant les arquebusiers


J'en profite pour remercier encore une fois très chaleureusement mes partenaires de jeu avec qui j'ai bien rigolé et qui ont aussi supporté mes blagues vaseuses que mon effarement devant mes jets de dés (et les leurs !). C'était long mais c'était bon, un vrai plaisir de partager ce moment tous ensemble. Un remerciement tout particulier à Zarasque d'avoir assuré la cohésion de l'action et la gestion des règles,à Skarsnik pour sa motivation et le gros prêt de figurines ainsi que de la forteresse. Merci aussi à mon compère le rat Lapeurave avec qui j'ai ourdi mes plans durant la bataille ! Une pensée pour PF qui nous a refait une fois de plus avec ses cailloux adoptés à l’unanimité pour donner vie et corps à notre jungle.


C'est déjà un gros article mais j'espère qu'il vous plaira et que la vue de toute ses figurines, autant neuves qu'anciennes, métal, plastique et résine imprimée vous aura mis des étoiles dans les yeux. Toujours un gros plaisir de partager ça avec vous alors si vous voulez me dire ce que vous en avez pensé, n'hésitez pas !


Une vidéo arrive, j'éditerai l'article pour l'ajouter lorsqu'elle sera parue.