Hello,
Aujourd'hui trois rapports de partie différents pour Lasting Tales. Découvert tout d'abord avec les copains Tobias, Davian et Arsenus, j'ai pu me rendre dans un village glauque stopper un nécromancien. Fort de cette expérience j'ai voulu faire découvrir à ma chérie et Zarasque, un ami du club des Songes et nous alors parti à la recherche de plantes médicinales pour sauver un village. Toujours insatiable d'aventures, j'ai également porté le jeu jusqu'à chez BananeDC pour accompagner une bande de villageois en sécurité en évitant les morts-vivants.
La nuit des morts-vivants
Sombre réunion de 4 individus à l'air patibulaires, mais presque ! L'un d'entre eux est chevalier à l'armure étincelante marmonnant des histoires de Dieu à intervalles réguliers. Un autre est une magicienne portant une robe digne de la haute couture mondaine. Un troisième larron, loin de ces standards de la mode ne porte qu'un pagne et un casque mais est aussi discret qu'une ombre. La dernière enfin, est une naine portant deux haches (si si, je n'ai pas du tout oublié ma fig dans mon casier au bureau pour la partie du soir, regardez mieux). Le jeu permet de personnaliser son personnage en lui choisissant une race, une classe et un équipement qui lui vaudront ses propres capacités et spécificités dans les caractéristiques. Ainsi, ma barbare est capable de doubler ses frappes une fois par partie, a +1 et mêlée et en force mais reçoit un malus de 1 en intelligence... Le fait d'être nain lui octroie +1 en défense et la capacité d'ignorer les malus des armures lourdes. Enfin, j'ai choisi de la faire se battre avec deux armes (mais j'aurai pu choisir arme à 2 mains ou une arme et un bouclier).
Le tuyau qui leur a été donné est qu'un village avait subi une étrange attaque, qu'il y aurait peut être des survivants à trouver et sans nul doute des monstres à occire. Assez vite, il apparait clair que les monstres en question sont des morts-vivants (peut être les anciens habitants du village?). D'une part des zombies claudiquant et de l'autre squelettes cliquetant.
Sans perdre de temps les héros s'élancent tous dans une direction différente afin d'explorer les alentours. Les monstres font de même, attirés comme des aimants par la chaire fraîche des aventuriers. La magicienne réussit son test d'intelligence avec aisance et trouve un civil qui s'était réfugié dans la maison proche.
Contre toute attente, la barbare trouve également une civile dans la tour, réussissant elle aussi son jet d'intelligence.
Les civils sont envoyés hors du village, tant pour ne pas gêner les héros que pour s'assurer qu'ils apporteraient leur part d'expérience au lieu de tomber sous les coups des non-morts.
La magicienne revient prestement au centre de la table tout en lançant des missiles magiques sur les zombies tentant de la rattraper.
De l'autre côté, le paladin et le voleur font le ménage parmi les squelettes mais ces derniers à peine abattus, d'autres reviennent déjà les hanter.
La barbare indique elle aussi à celle qu'elle a délivré de courir sans se retourner jusqu'à être à l'abri, elle se chargera seule des cadavres vindicatifs qui veulent s'en prendre à elle. Elle en profitera même pour découvrir un second indice avec un nouveau jet d'intelligence réussi. Cette fois-ci malheureusement, ce civil là est déjà mort... et se relève en marmonnant "cerveauuuuu".
Maintenant que tous les indices ont été récoltés, le fourbe nécromancien sort de sa cachette bien accompagné. Il parait évident que la corruption du village est due à l'infâme idole trônant à côté du bûcher. Il faut à tout prix la détruire !
Presque comme un seul homme, les aventuriers se précipitent sur le nécromancien. Le paladin et le voleur le mettent à mort tandis que la barbare commence à marteler le signe de son pouvoir.
Sans trop d'efforts mais avec bien peu de vitalité restante... la malédiction est levée, les villageois pourront revenir habiter le village si jamais ils arrivent à dépasser le traumatisme du drame s'étant joué ici !
La balade des Songes
Il s'agit cette fois-ci de la mission de deux rangers : une humaine et un nain faisant équipe avec un moine elfe afin de récolter des plantes servant à fabriquer un remède contre l'épidémie sévissant sur le village proche. C'est cette fois-ci une mission en milieu naturel (la première était de type "colonie"). Cette fois-ci, l'adversité est choisie parmi les gnolls parce que j'avais envie de sortir ces figurines. Un grand atout du jeu étant d'associer un niveau aux groupes des monstres et de pouvoir ainsi choisir les adversaires de façon personnalisée à chaque scénario tout en étant toujours adapté au niveau des aventuriers. Ainsi, même en gardant un même objectif vous pouvez changer totalement votre scénario en affrontant des morts-vivants ou bien un ensemble de monstres type trolls et autres parce que vous avez gagné quelques niveaux entre-temps.
Ici le scénario est entrepris par trois personnages de niveau 1, j'ai donc du choisir un total d'adversité de 3, ici ce sera deux fois 1 points de guerriers gnolls (par 3) et 1 point d'archers gnolls pour 1 dernier point. C'est donc ainsi que s'élancent un homme, un nain et un elfe dans cette sombre forêt !
Il semblerait que nous ne soyons pas les seuls à avoir été envoyés en mission dans cette forêt, ou alors, certains ne savent vraiment pas choisir leur lieu de camping...
Les rangers étant dans leur milieu naturel dans les bois, ils foncent à toute allure vers les plantes les plus éloignées alors que le moine se focalise sur le groupe de gnolls ayant posé leur campement au pied d'une tour en ruines.
Heureusement pour lui, il est secondé par la rôdeuse car, voyez vous, le fait d'avoir choisi un elfe moine a quelques incidences... Pas d'armure car c'est un moine, moins de défense car c'est un elfe. Les baffes des gnolls piquent quand elles passent.
L'archère finit par se débarrasser de son gnoll, le moine fait au mieux avec les siens mais il est adepte de la non létalité... Il laisse très souvent ses adversaires à un seul point de vie. Le nain quant à lui trace sa route, sanglante à coup de haches de lancer.
N'écoutant que son courage, il tente de se lancer au cœur sombre de la forêt pour avoir la plante la plus éloignée mais farouchement gardée par les gnolls. Malheureusement, il sera abattu avant de pouvoir atteindre les fameuses plantes. Heureusement il n'avait pas utilisé tous ses points de destin en relance de dés, il lui en reste un pour se redresser au tour suivant.
Et si on tentait celle là ? On est pas sûr que ce soit la bonne mais ça nous éviterait d'avoir à déloger tout le monde du vieux bois maudit ! Allez, je fonce parce que les PVs vont commencer à manquer.
Miracle ! C'est celle ci. Nous pouvons nous replier et rentrer victorieux au village.
Afin de tester vraiment le système on a regardé la partie post-jeu. Suite à notre première aventure, nous devons nous rendre dans un nouveau lieu afin de chercher de nouvelles quêtes. Sur la route, nous tombons sur un camelot ambulant mais seul mon moine a la chance d'un jet de dés chanceux lui permettant de dépenser ses 5 pièces d'or pour acquérir un objet magique : une cape en peau de dragon qui s'avèrera, heureusement, authentique et non un attrape touriste. Néanmoins, une fois arrivé en ville, je n'avais plus d'argent pour coucher en ville et ait donc dû dormir dans les champs alors que mes compagnons profitaient des activités de la ville, le ranger nain réussissant même à apprivoiser un familier pour le suivre : un rapace!
Banane
La dernière partie ne concerne que deux aventuriers : un vieux mage humain et un guerrier nain (super balaise ça comme combo !) tombant sur des réfugiés sur la route. Ceux-ci indiquent qu'ils sont des parents d'un noble local et que récompense attendrait quiconque les aiderait à atteindre le bout de cette route. La vieille chapelle à l'horizon est certes sinistre mais pas de quoi s'inquiéter, non ?
Il semblerait pourtant que voyager de nuit n'était peut être pas une si bonne idée, car dès le crépuscule les morts sortent du mausolée pour venir s'en prendre aux vivants passant à proximité. Certains sont armés d'épées et de lances mais d'autres ont dégainé d'antiques arcs qui, miraculeusement, sont encore utilisables pour traiter les aventuriers par acuponcture.
"Quittez la route !"
Alors que nos civils passent derrière l'arbre (bien que pas plus engageant que le mausolée), les héros se déploient afin de faire barrage. Le nain foncent pour les retenir sur la route.
Un exemple de combat : à son tour, le nain choisit de dépenser son action du tour afin de faire une frappe rotative afin d'éliminer plusieurs ennemis d'un coup tant qu'ils craquent en une frappe. Son action de combat sera donc reporté tant qu'il tue sa cible. Afin de résoudre cette attaque il lance 2d6 et y ajoute sa valeur de mêlée (4) ainsi que son bonus de maître d'arme (2). Comme pour TOUS les jets de dés, il suffit d'atteindre 10 pour réussir. Cela simplifie bien les calculs pour le cerveau !
Le premier est touché et subit 1d6 points de dégâts (ceux d'une arme de base) et s’effondre. Nouvelle attaque avec désavantage sur le second, c'est à dire lancer 3d6 et prendre les deux plus mauvais. Elle touche mais cette fois, le d6 de dégâts de suffira pas à renvoyer à la terre le second squelette. Les squelettes n'ont pas de résistance, n'annulant pas automatique une partie des dommages. Ils ont cependant un dé d'armure, ce qui leur octroie une chance sur 3 d'annuler un dégât.
Le magicien fait de même à distance avec son sort de projectile pour faire de la place dans les archers. il est heureusement plus doué qu'eux à distance.
Alors que les civils reprennent la route, le massacre des squelettes continue non sans prendre des égratignures au passage mais tout se passe relativement bien. Les civils arrivent à évacuer, même si tous n'étaient pas ce qu'ils prétendaient...
Lasting Tales m'a bien plu, j'ai essayé de vous donner un avant goût de la façon dont cela se joue, on espère que le bouquin physique sera livré et que le jeu sera bientôt disponible à l'achat. Nous avons même joué quasiment en full roleplay avec Banane sur la dernière partie, le système ressemblant un peu à D&D dans sa création de perso, ça aide ! C'est vraiment un système sans prise de tête, on lance souvent des dés mais pas des brouettes. La personnalisation donne bien envie de prendre une figurine spécifique et non une autre. Je serai maintenant très curieux de ce que les héros gagent avec leurs niveaux et si le système de réussite fixe à 10 arrive à se maintenir après quelques parties.
C'est tout pour aujourd'hui, il m'a fallu un certain temps pour rédiger les compte-rendus de cette partie, force est de constater qu'il m'est compliqué de prendre du temps pour écrire des articles, sans pour autant peindre beaucoup plus (enfin, j'avance sur des choses mais ma WIPite aiguë ne s'arrange pas). J'aurai toutefois une petite chose vous montrer dans le prochain article, une technique plus que rapide pour une fig facile.