Astrahys made in Hutif |
Demat,
Il reste 52h de financements pour Astrahys alors je voulais en remettre une louche. Le jeu est financé et les premiers stretchgoals ont été débloqués. On peut voir certains tirages résine de certaines figurines et même une mise en couleurs pour certains ! Je vais essayer de vous mettre ici un maximum d'infos, libre à vous de lire les parties qui vous intéressent, je vais essayer de bien séparer ça.
Donc la campagne c'est ici !
L'avancement de la campagne
Comme je le disais on est à plus de 18 000 € donc les deux premiers Stretchgoals sont débloqués. Une figurine gratuite pour chaque faction et un set de dés exclusifs.J'en profite pour vous faire un rappel sur les pledges (enfin la plupart).
Les classiques étant 1 ou 2 starters de faction. 4 figurines donc, plus une (ou deux) exclusives !
Ensuite, on a aussi les packs qui incluent une grosse bébête, identiques au précédents, ça permet de se faire plaisir avec les plus belles pièces (en tout cas à mon goût).
Les figurines
Parce que bon... On est pas là pour vendre des cravates... mais bien de la fig à peindre ! Je vous propose de faire un tour des starters :
Les "elfes" ayant mal tournée et donnant donc des démons ! Ici deux esclaves, le guerrier et le prêtre noir |
Le starter pirate : deux chasseurs des mers, un capitaine et un pirate régulier |
Les solides nains : un saboteu, deux artificiers et Holga ! |
Les barbares de Nordhall sculptés par Didier Fancagne : Une guerrière Nordhall, Frejya et deux berserks |
Enfin les Kobolds : un cannibale, deux assassins et un sorcier |
De nouvelles photos qui n'étaient pas dans le dernier article (j'y ai regroupé toutes les photos qui existaient à ce moment).
Les premiers tirages résines sont également arrivés. Voici donc les pirates que VOUS obtiendrez (si vous êtes du genre faible à choisir des humains alors qu'il y a des démons et des elfes...)
Le capitaine terminé |
La capitaine |
La Harpie des pirates |
La sculpture 3D de l'oiseau mécanique |
La gargouille, pour les démons (elfes d'Epiphron) |
Les débuts d'un assassin |
Le héros Ragh |
Le chevaucheur de Tatou Kobold ! |
Le cannibale Kobold |
Le grand méchant Cypion |
Le minotaure |
Et pour bien se rendre compte, on passe aux versions peintes. D'abord avec les versions d'Al&xis, l'auteur et créateur du jeu. Admirez le talent :
La capitaine |
Le chasseur des mers |
La Harpie |
Les trois pirates ensembles |
Dans un second temps, je vous présente les travaux d'Hutif. Elle a peint le mercenaire Yéti, dont voilà les photos ainsi qu'Irina qui est elle dotée d'une vidéo !
Les règles
Je joint ici la version des règles trouvable dans une news de la page du ks.
Le jeu :
Astrahys est un jeu d'escarmouches médiévales fantastiques. Chaque joueur recrutera un groupe de figurines pour affronter un ou plusieurs adversaires.
Le jeu se déroule en activations alternées durant lesquelles chaque figurine peut réaliser un certain nombre d'actions. Ces activations reposent sur un système "d'actions complexes" matérialisées par des "dés d'actions complexes" que vont générer les figurine durant le tour. Une figurine possède deux valeurs pour gérer ces dés : la puissance et le rang.
Rang (première valeur X/X) :
Le rang correspond au nombre de "dés d'actions complexes" que peut utiliser la figurine. La valeur de rang est également variable d'une figurine à l'autre. Chaque figurine peut donc générer et utiliser un nombre variable de "dés d'actions complexes". Certaines en génèrent plus qu'elle ne peuvent en utiliser et vice versa donnant ainsi la possibilité de créer des combinaisons entre les coûts en points, le nombre d'actions réalisables et les compétences spéciales des figurines. Ce système de jeu donnera de grandes possibilités de combinaisons entre les profils.
Puissance (seconde valeur X/X) :
La puissance est le nombre de "dés d'actions complexes" que va générer la figurine. La valeur de puissance sera variable d'une figurine à l'autre.
"Dés d'actions complexes" :
Comme nous l'avons vu plus haut, les "dés d'actions complexes" représentent le nombre d’actions -demandant un lancé de dés pour être réalisées- que peut effectuer chaque figurine durant sa phase d'activation. Concrètement, ces dés serviront à effectuer un tir, lancer un sort, courir, combattre....
Toutes les actions qui ne nécessitent pas de "dés d'actions complexes" sont dites "action simples" et pourront être réalisées sans lancé de dés.
La magie :
La magie est un élément important dans l'univers d'Astrahys. Elle est puissante mais difficile à contrôler. Les flux corrupteurs de la magie sont omniprésents et l’ombre de leur menace plane sur les magiciens à chaque lancement de sort.
En terme de jeu, chaque figurine sensible à la magie a un niveau de magie allant de niveau 0 à mage niveau X (Un niveau 0 signifie que la figurine ne peut pas lancer de sort mais est tout de même sensible à la magie, X sera une valeur numérique allant de 1 à 3 au lancement du jeu).
Chaque magicien peut donc lancer des sorts (dont le nombre sera déterminé par son niveau de magie) en utilisant des "dés d'actions complexes" et des gemmes qu'il a à sa disposition à chaque tour (dont le nombre maximum de dés + gemmes générées sera le double de son niveau de magie).
Ces gemmes peuvent être transformées en "dés d'actions complexes" supplémentaires utilisables uniquement pour le lancement de sorts. Pour réussir un sort il faut effectuer un lancé de dés et dépasser le seuil de difficulté indiqué sur la carte du sort. Chaque faction a à sa disposition des sorts (exemple : les créatures aquatiques de la faction des pirates utilisent la magie des abysses).
Chaque sort lancé avec succès provoque un test de corruption. Le magicien devra user de sa volonté pour ne pas succomber aux effets néfastes de la magie…
Test de corruption :
Dans ASTRAHYS, la magie est corruptrice, c’est pourquoi chaque sort lancé avec succès provoquera un test de corruption par le lanceur du sort pour voir s’il ne succombe pas aux effets néfastes.
Pour ce faire on effectue le test suivant : on jette 2D6 (+1 par 6 obtenu lors du lancement du sort) auquel on ajoute le modificateur de corruption du sort.
On compare ensuite cette valeur à la volonté de la figurine. Si le résultat est supérieur ou égale à sa volonté rien ne se passe et le lanceur de sort peut continuer son activation normalement.
Si le résultat est inférieur le lanceur de sort effectue un jet sur le tableau des effets néfastes de la magie.
Pour ce faire, on jette 2D6 et on lit le résultat sur le tableau suivant :
Dans une partie d'Astrahys, le combat est également un élément important. Certaines factions en font même leur spécialité ! Chaque profil de figurine est doté de capacités de combat, de défense, de force et d'endurance.
Pour combattre on utilise les "dés d'actions complexes" que l'on a décidé de placer en attaque ou en défense. On effectue un jet de dés dont chaque dé utilisé devra passer un seuil de difficulté déterminé par le tableau suivant. Ici on calculera Combat - Défense. L'écart obtenu entre les deux valeurs nous donne le seuil de difficulté :
A ce moment là, l'adversaire a la possibilité de se défendre en
utilisant ses "dés d'actions complexes" alloués à la défense. Le seuil à
dépasser pour chaque dé se déterminera en utilisant le même tableau
(mais en comparant Défense - Combat. L'écart obtenu entre les deux
valeurs nous donne le seuil de difficulté.
Chaque réussite obtenue annule une touche obtenue par l'attaquant.
Les éventuelles touches en excès provoquent un test de blessure dont la
difficulté est déterminée sur le tableau suivant. Ici nous calculerons
Force - Endurance. L'écart obtenu entre les deux valeurs nous donnera le
seuil de difficulté :
Sur ces bases de règles simples viennent se greffer les armes et
compétences des figurines pour donner toute sa profondeur au jeu.
Le tir :
Une figurine équipée d’une arme de tir et ayant une ligne de vue vers sa cible peut effectuer une action de tir. Pour cela elle doit utiliser un dé d’action complexe.
Pour réaliser un tir, on lance 1D6 et on ajoute la valeur de tir de la figurine. Par défaut la difficulté du jet de tir est de 6+. Cette difficulté peut être modifiée par les éléments suivants :
Une figurine n’est pas limitée à un seul tir par activation mais cela sera de plus en plus coûteux.
Pour réaliser un second tir, le tireur devra utiliser 2 “dés d’action complexe” (mais n’en lancera qu’un seul).
Pour réaliser un troisième tir, le tireur devra utiliser 3 “dés d’action complexe” (mais n’en lancera qu’un seul) et ainsi de suite.
La règle suivante est cependant une exception :
Une arme dotée de la caractéristique « attaques multiples X» permet de réaliser ses X premières actions de tir en ne dépensant qu’un seul dé d’action complexe mais avec un malus de -1 pour toucher
Le jeu :
Astrahys est un jeu d'escarmouches médiévales fantastiques. Chaque joueur recrutera un groupe de figurines pour affronter un ou plusieurs adversaires.
Le jeu se déroule en activations alternées durant lesquelles chaque figurine peut réaliser un certain nombre d'actions. Ces activations reposent sur un système "d'actions complexes" matérialisées par des "dés d'actions complexes" que vont générer les figurine durant le tour. Une figurine possède deux valeurs pour gérer ces dés : la puissance et le rang.
Rang (première valeur X/X) :
Le rang correspond au nombre de "dés d'actions complexes" que peut utiliser la figurine. La valeur de rang est également variable d'une figurine à l'autre. Chaque figurine peut donc générer et utiliser un nombre variable de "dés d'actions complexes". Certaines en génèrent plus qu'elle ne peuvent en utiliser et vice versa donnant ainsi la possibilité de créer des combinaisons entre les coûts en points, le nombre d'actions réalisables et les compétences spéciales des figurines. Ce système de jeu donnera de grandes possibilités de combinaisons entre les profils.
Puissance (seconde valeur X/X) :
La puissance est le nombre de "dés d'actions complexes" que va générer la figurine. La valeur de puissance sera variable d'une figurine à l'autre.
"Dés d'actions complexes" :
Comme nous l'avons vu plus haut, les "dés d'actions complexes" représentent le nombre d’actions -demandant un lancé de dés pour être réalisées- que peut effectuer chaque figurine durant sa phase d'activation. Concrètement, ces dés serviront à effectuer un tir, lancer un sort, courir, combattre....
Toutes les actions qui ne nécessitent pas de "dés d'actions complexes" sont dites "action simples" et pourront être réalisées sans lancé de dés.
La magie :
La magie est un élément important dans l'univers d'Astrahys. Elle est puissante mais difficile à contrôler. Les flux corrupteurs de la magie sont omniprésents et l’ombre de leur menace plane sur les magiciens à chaque lancement de sort.
En terme de jeu, chaque figurine sensible à la magie a un niveau de magie allant de niveau 0 à mage niveau X (Un niveau 0 signifie que la figurine ne peut pas lancer de sort mais est tout de même sensible à la magie, X sera une valeur numérique allant de 1 à 3 au lancement du jeu).
Chaque magicien peut donc lancer des sorts (dont le nombre sera déterminé par son niveau de magie) en utilisant des "dés d'actions complexes" et des gemmes qu'il a à sa disposition à chaque tour (dont le nombre maximum de dés + gemmes générées sera le double de son niveau de magie).
Ces gemmes peuvent être transformées en "dés d'actions complexes" supplémentaires utilisables uniquement pour le lancement de sorts. Pour réussir un sort il faut effectuer un lancé de dés et dépasser le seuil de difficulté indiqué sur la carte du sort. Chaque faction a à sa disposition des sorts (exemple : les créatures aquatiques de la faction des pirates utilisent la magie des abysses).
Chaque sort lancé avec succès provoque un test de corruption. Le magicien devra user de sa volonté pour ne pas succomber aux effets néfastes de la magie…
Test de corruption :
Dans ASTRAHYS, la magie est corruptrice, c’est pourquoi chaque sort lancé avec succès provoquera un test de corruption par le lanceur du sort pour voir s’il ne succombe pas aux effets néfastes.
Pour ce faire on effectue le test suivant : on jette 2D6 (+1 par 6 obtenu lors du lancement du sort) auquel on ajoute le modificateur de corruption du sort.
On compare ensuite cette valeur à la volonté de la figurine. Si le résultat est supérieur ou égale à sa volonté rien ne se passe et le lanceur de sort peut continuer son activation normalement.
Si le résultat est inférieur le lanceur de sort effectue un jet sur le tableau des effets néfastes de la magie.
Pour ce faire, on jette 2D6 et on lit le résultat sur le tableau suivant :
- 2 : Le lanceur de sort peut lancer un sort gratuitement avant de mourir déclen chant une explosion de magie. Toutes les figurines dans un rayon de 15cm subissent une blessure. La figurine du lanceur de sort est retirée du jeu comme perte.
- 3 : Le lanceur de sort subit une mutation, il gagne +1 en F et E mais perd un niveau de magie (donc un sort au choix) et subit une blessure
- 4 : Le lanceur de sort subit une blessure
- 5-7 : Le lanceur de sort perd toutes ses gemmes restantes
- 8 : Le lanceur de sort subit une blessure 9
- : Le lanceur de sort subit une mutation, il gagne +2 en force et -2 en endurance.
- 10 : Le lanceur de sort subit une mutation, il gagne +3 en endurance et -3 en force et subit une blessure
- 11 : Le lanceur de sort subit une mutation, il gagne +3 en Force, -1 en Endurance et subit une blessure.
- 12 : le lanceur de sort ne peut plus utiliser la magie jusqu’à la fin de la partie. Cependant la figurine gagne +3 en F et E et provoquera la peur aux figurines dans un rayon de 5cm. A chaque activation elle devra réussir un nouveau test de volonté pour ne pas subir de blessure supplémentaire.
Dans une partie d'Astrahys, le combat est également un élément important. Certaines factions en font même leur spécialité ! Chaque profil de figurine est doté de capacités de combat, de défense, de force et d'endurance.
Pour combattre on utilise les "dés d'actions complexes" que l'on a décidé de placer en attaque ou en défense. On effectue un jet de dés dont chaque dé utilisé devra passer un seuil de difficulté déterminé par le tableau suivant. Ici on calculera Combat - Défense. L'écart obtenu entre les deux valeurs nous donne le seuil de difficulté :
Le tir :
Une figurine équipée d’une arme de tir et ayant une ligne de vue vers sa cible peut effectuer une action de tir. Pour cela elle doit utiliser un dé d’action complexe.
Pour réaliser un tir, on lance 1D6 et on ajoute la valeur de tir de la figurine. Par défaut la difficulté du jet de tir est de 6+. Cette difficulté peut être modifiée par les éléments suivants :
- +2 si la cible est à longue portée
- +1 si la cible est à couvert partiel
- +2 si la cible est à couvert lourd
- +1 si le tireur s’est déplacé avant de tirer
- +2 si le tireur à tenté une charge et l’a raté avant de tirer
- +1 tir de contre charge
- +1 par tir supplémentaire si le tireur utilise une arme à tir multiple
- -1 si le tir se fait contre une grande cible
- -2 si le tir se fait contre une très grande cible
- -3 si le tir se fait contre une cible gigantesque
Pour réaliser un second tir, le tireur devra utiliser 2 “dés d’action complexe” (mais n’en lancera qu’un seul).
Pour réaliser un troisième tir, le tireur devra utiliser 3 “dés d’action complexe” (mais n’en lancera qu’un seul) et ainsi de suite.
La règle suivante est cependant une exception :
Une arme dotée de la caractéristique « attaques multiples X» permet de réaliser ses X premières actions de tir en ne dépensant qu’un seul dé d’action complexe mais avec un malus de -1 pour toucher
Les add-ons
N'oublions que le but étant de lancer une gamme complète, il y a déjà pas mal d'Add-on pour vous permettre de construire votre pledge sur mesure. Je vous propose d'en voir quelques uns ici.Les socles texturés, toujours un plus ! |
Des décors pour vos tables ! |
Le livre de règle en grand format avec des artworks, du fluff et tout ce qui va bien |
Les gros décors : carrément des ruines |
Livret :
Un livret contenant un historique du dragon, quelques règles additionnels et deux modes de jeu :
- Mode scénarios :
Ce mode va permettre à deux joueurs (ou plus) de jouer l'un contre l'autre tout en ayant le dragon sur la table de jeu. Plusieurs scénarios seront proposés :
- Le réveil du dragon : les deux joueurs devront recueillir des "informations" sur le présence d'un dragon sur le monde d'Astrahys tout en veillant à ne pas réellement réveiller le dragon. Chaque tour de jeu sera marqué par un événement aléatoire qui aura une influence sur son déroulement (le dragon peut donc se réveiller durant n'importe quel tour). Le joueur ayant recueilli le plus "d'informations" remportera la partie.
- La chasse aux oeufs : des pions "oeuf" seront répartis sur la table ainsi que le dragon. Le but sera d'en récupérer le plus possible durant la partie. Le dragon pourra agir durant le tour de jeu. Son nombre d'activations variera en fonction du nombre d'oeufs collectés (plus il y aura d'oeufs de collectés et plus le dragon pourra agir). Les actions du dragon seront déterminées par une carte qui sera tirée à chacune de ses activations.
- Le trésor du dragon : dans ce scénario, un trésor devra être placé au centre de la table, protégé par le dragon. Les deux joueurs placeront également un coffre dans leur zone de déploiement. Les deux joueurs devront s'emparer d'un maximum d'objets précieux du trésors du dragon et les déposer dans leur coffre. Pour ce faire, ils devront placer une de leur figurine contre le trésor et tirer une carte. Cette carte déterminera ce que la figurine aura obtenu (point de victoires) et la réaction du dragon. Les joueurs auront la possibilité de récupérer de l'or du trésor, ou bien mettre une figurine qui en transporte hors de combat ou encore piller le coffre de leur adversaire.
Dans ce mode de jeu, les deux joueurs (ou plus) s'allieront dans le but de réussir des missions dans lesquelles le dragon fera tout pour les en empêcher.
- L'attaque du convoi : ici les deux joueurs devront escorter un convoi de marchandise (traverser la table) tout en subissant les assauts du dragon. Plus le convoi s'approchera de sa destination et plus les assauts seront proches les uns des autres.
- Chasseur de dragon : Ici le dragon sera le principal adversaire et le scénario se résumera à vaincre le dragon. Apres chaque activation d'une figurine, le dragon agira. Ses actions seront déterminées par une carte qu'il faudra piocher. Chaque fois que le dragon sera blessé, il faudra tirer une nouvelle carte pour déterminer l'état de la blessure, ce qui correspondra à un certain nombre de points de victoire. Ces points de victoire détermineront lequel des deux joueurs sera promu chasseur de dragon.
La boite contiendra des cartes qui seront utiles à l'activation du dragon, pour les combats, pour les objectifs etc.
Ces cartes seront accompagnées de pions de jeu notamment les coffres, les oeufs, le convoi, les "informations" etc.
D'autres scénarios et visuels vous seront dévoilés durant la phase de conception de la boite.
En espérant que ça donne envie à certain et que ça amène des idées aux autres.
N'hésitez pas à partager le projet autour de vous, ça aiderait énormément !
Belle compilation ! Je dois avouer être partagé sur les figurines mais je souhaite que le projet voie le jour, une jolie créativité qui donne envie de connaître un peu plus l'univers.
RépondreSupprimerMerci Docteur, qu'est ce qui te bloque au niveau des figurines ? Je sais que je suis trop "bon public" mais j'adore avoir l'avis des autres :D
SupprimerMerci pour ce bel article :) Et merci pour le petit compliment sur la peinture ^^
RépondreSupprimerTout à fait mérité ;)
SupprimerTrès sympas ces figurines, mention spéciale à la superbe capitaine...
RépondreSupprimerTrop de belles choses, le choix au pledge manager va être compliqué...
Supprimerles gobs sont superbe, chevaucheur de tatoo j'adore !
RépondreSupprimerTiens, un pseudo qui ne m'est pas inconnu ^^
SupprimerMerci de ta lecture et long live the Kobolds (surtout sur tatous !)
D'ailleurs je viens de voir que tu as un blog, je vais aller zyeuter ça !!!