dimanche 2 février 2020

Quand les méchants flics (du futur) tapent les gentils étudiants (en magie) [Relic Knights]

Demat !

Un titre d'actualité n'est il pas ?

Hier c'était soirée découverte de Relic Knights avec l'ami MJOF et au programme : Shattered Sword Vs Doctrine. Deux factions ont répondu à l'appel et force est de constater que des gens en armure blindées, boucliers et tir à distance (avec le chef refusant de se salir les mains directement) contre des étudiants en mal de reconnaissance de leur sort qui viennent foutre le bordel, ça nous a fait doucement rire (jaune?) sur notre situation de parisiens et les événements du moment.Je vous propose donc un petit rapport de partie avec les points de règles lâchés ça et là au fur et à mesure.

Les forces en présence 

Ne voulant pas laisser le rôle du méchant à mon ami, je me suis dirigé vers les hommes en bleu que voici :
  • Jeanne Romee, mon chevalier et chef, une demoiselle a l'épée ayant jurée de ne blesser personne avec, donc elle ordonne a ses potes de le faie pour elle
  • Gallant, son cypher (âme-soeur magique, créature liée renforçant les pouvoirs si j'ai bien compris), qui comme sa maitresse, invite ses amis à taper allègrement l'adversaire (en surtout fait piocher pleeeeeein de cartes)
  • Un aspirant, un guerrier boosté aux hormones en armure lourde que personne ne peut faire bouger et réalisant des charges (c'est à dire qu'il se déplace puis, s'il réussit son attaque de corps à corps gagne un mouvement bonus avant de frapper)
  • Deux Parangons, des gus bien fins avec des flingues de concours et de quoi recevoir également au corps à corps. Petit plus : la capacité de vol
  • 4 "swordsworn" (épées-liées, épées assermentées??? le terme n'est pas évident à traduire), du péquin de base avec un peu d'armure qui tire sa puissance de son tir coordonné (et donc de son nombre de pécores)




 En face, les gentils hippies de la magie, qui ne comprennent pas que lancer des boules de feu dans tous les sens peut être dangereux. D'ailleurs, ils suivent tous une petite fille avec un chaperon rouge qui se balade avec un loup géant, on est en droit de se demander ce qu'ils fument, non ?
  • Delphine, chevalier et chef du groupe. Petite fillette psychopathe mais plus grand mage connu. Elle se repose beaucoup sur son cypher pour sa défense et en lus de dommages, elle peut aussi faire des effets de déplacement des adversaires.
  • Ehkis, le fameux loup sus-nommé, gros monste, rapide, apte au combat, chose assez rare pour un cypher. Peut profiter de mouvement, voire de téléportation grâce à Delphine
  • Fiametta, la mage de feu qui peut embraser sans nul pareil (et ainsi griller des chevaliers dans leur armure sans que celle-ci ne protège de quoi que ce soit). Très fragile en revanche. 
  • Le bibliothécaire, le golem que vous pouvez voir au fond. Un poète, blindé, pas bien rapide mais qui peut se déplacer à chaque fois qu'il voit la cible d'un sort.
  • Les novinités, nos fringuants étudiants prêts à lancer des sorts sur le premier qui passe. C'est d'ailleurs eux qui lanceront le premier pavé déclenchant les hostilités...


 But du jeu et déploiement

 Nous avons joué sur une surface de 90*90 avec pas mal de décors, dû au fait qu'il n'y ait pas de notion de portée dans le jeu, une ligne de vue suffit. Il n'y a pas de zone de déploiement définie, et nous devons placer 3 objectifs chacun : 1 majeur et 2 mineurs. La seule restriction : pas d'objectif à moins de 9" d'un autre. Logiquement, on forme deux triangles plus ou moins allongés chacun de notre côté de la table. Idem pour le déploiement, les figurines peuvent être déployées n'importe où sur la table, mais à plus de 9" des objectifs adverses. Les unités doivent respecter une certaine cohésion (2" les uns des autres de mémoire). Fatalement, on se retrouve plutôt en position de défense de nos objectifs, j'aurai juste du penser à cacher tout le monde derrière un mur, on en reparle très vite...

Deux preux parangons, abrités derrière une cuve d'acide, absolument pas un problème pour eux, vous verrez pourquoi

Le but de la partie : nous jouons sans les objectifs particuliers (ou scénario ma mémoire défaille) qui sont ratés en v2 donc il faudrait adapter ceux de la v1 (d'après mon hôte et initiateur). Nous jouons donc dans un genre de mode arcade où, pour gagner des points, il faut tuer des membres de la bande adverse ou contrôler les objectifs adverses. Pour les unités : 1 point pour une unité, 2 points pour un chevalier. Pour les objectifs : 2 points si l'on commence une activation d'une de nos unités en contact avec un objectif mineur, 3 points pour un objectif majeur. Afin de remporter la partie, il faut cumuler 4 points de victoire.

1er tour, premières claques

J'ai encore oublié de prendre mes photos depuis l'application My minireport, je me suis encore dit que je le ferai après coup et ... forces est de constater, c'est bien plus compliqué comme ça. On va donc le faire à l'ancienne, avec quelques lignes et des photos.

Premier tour pour MJOF, il commence la partie. Un tour à Relic Knights qu'est-ce que c'est ?
Un joueur va activer deux de ses unités pour une séquence toujours identique : un mouvement principal, une action, un mouvement secondaire. Chaque unité activée se voit attribuer un jeton d'activation pour indiquer qu'elle a joué au tour précédent.

Les Étudiants commencent et lancent sans vergogne un sort sur Jeanne (mon chevalier pour ceux que la lecture des listes n'intéresse pas) et parviennent à la blesser en lui infligeant un dommage. Le premier pavé est lancé, maintenant c'est repression time ! Il enchaine avec le loup qui se rabat au milieu du terrain pour se rapprocher de sa maitresse.

A mon tour, je vais activer les réacteurs de de mes parangons qui, une fois pris de la hauteur, vont arroser d'une salve le loup sans réussir à le blesser. Les swordsworn, appelés novices toute la soirée, avanceront de peur de connaitre une rafale de feu à leur tour et se cacheront derrière un container.

"Psst, t'as pas vu un truc là-bas dans le flou ?"

"C'est quoi cette bestiole, tire bon dieu, tire !"

Second tour, officier à terre !

Au second tour je vois le loup se rapprocher dangereusement et à grands pas, se plaçant en position pour se mettre tout près des novices.  En parallèle Fiametta sort de sa cachette pour déchaîner la mort et le chaos parmi les aspirants, 3 des 4 aspirants n'en réchapperont pas, soit de l'attaque initiale, soit des brûlures entraînées par le sort.

à mon tour je ferai fuir précipitamment le novice survivant tout en rapatriant l'aspirant pour lui porter secours. Rien d'extraordinaire mais le but est d'éviter que le novice donne un point à l'adversaire.

A l'issue du second tour, chacun a activé deux unités, on retire donc tous les marqueurs d'activation. Ainsi, une unité peut agir deux fois de suite sans malus. Si une unité a déjà un marqueur, comme ce fut le cas de l'aspirant, il ne peut bénéficier que du premier mouvement et ne pourra réaliser qu'une action "d'urgence", telle que définie sur sa carte de profil.

"L'objectif ne semble pas si facile à atteindre chef"

Pendant ce temps, le cypher bat gentiment la campagne, caché derrière ses barils.


Troisième tour : tu connais l'histoire de Paf le loup?

Enhardi par la retraite des novices, Ehkis en profite pour foncer vers l'objectif dans l'idée de marquer des points au prochain tour. Fiametta quant à elle tentera de carboniser Jeanne mais foirera totalement son attaque. Que dalle, nada, pétard mouillé.

L'aspirant qui ne l'entends pas de cette oreille se prépare à charger la boule de poils mais... Dans l'optique de bien faire les choses, laisse d'abord les parangons jouer du réacteur une fois de plus pour un second essai de la lance de lumière sur l'animal. Ce coup-ci, ça touche et ça pique comme il faut. A peine remis de ses émotions, ce dernier prends un aspirant lancé à pleine vitesse dans les dents. Dents qu'il fera sauter pour les mettre sur un sautoir. MJOF, jusque là étonné mais content que je n'ai pas décidé de plomber Fiametta, se dit que finalement, détruire le loup en un tour... Ce n'est pas si mal comme action. 


ça s'en va et ça revient, ça vole en tout petits riens

"Je ne veux pas y retourner, j'ai perdu tous mes copains !!!"

Quatrième tour : c'est qui le punk à chien ???

Delphine, privée de son loup, essaye de "tuer l'aspirant avec son cerveau", c'est le nom de son attaque magique occasionnant des dommages directs.... Elle lui inflige quelques dommages mais rien qui ne puisses l'arrêter. Le bibliothécaire s'active pour rapporter des cartes à MJOF. Pourquoi ? Parce qu'une figurine qui n'est pas activée dans les deux tours (le temps de poser puis récupérer les jetons) se voit attribuer un point de puissance, lui accordant une carte bonus à piocher à la prochaine activation. Bien entendu, ces jetons sont cumulables. 

A mon tour je décide de ne pas m'arrêter là et d'envoyer héroïquement l'aspirant charger Fiametta et Delphine en même temps. Je m'apprête à taper Fiametta mais... finalement je mets tout sur Delphine. Une bonne claque pour cette "chevalière" qui fait moins la maline sans son gros loup pour la protéger et lui filer de l'armure....
Comme ce n'est pas assez, je décide d'activer Gallan le cypher qui va utiliser son sort spécial : la téléportation sur l'aspirant, qui grâce au boost lui permettant de cogner à nouveau. 

Quel boost ?
A Relic knights, on joue non pas avec des dés mais un paquet de cartes. Chaque carte de base possède deux symboles : un grand et un petit. Ces symboles sont en fait des couleurs, le grand valant deux, le petit valant 1. Quand on veut lancer un sort ou une attaque ou encore se défendre on pioche autant de cartes que la valeur de la figurine et si l'on obtient assez de symboles de la couleur nécessaire à l'attaque, elle est réussie.
Subtilité numéro 1 : chaque action a un ou plusieurs boosts, nécessitant également des symboles pour être activés. Des dégats en plus, des effets complémentaires, plus d'armure... 
Subtilité numéro 2 : on peut compléter l'action avec des cartes de sa main, et ainsi transformer un loupé en une réussite, voire déclencher les boosts. 


"Salut les filles, on se laisse pousser la moustache ?"

Cinquième tour : chérie, ça va trancher

Fiametta donne tout ce qu'elle a pour cramer l'aspirant et... y parviendra, grâce à ces pions brûlure. Les novinités sortent de leur trou en se demandant ce que c'est que tout ce barouf et si jamais on a besoin d'eux, mais un peu tard.

 Il reste donc une dernière action à faire au chevalier : finir Delphine et entamer Fiametta grâce à une action bonus de Gallan. Il brûle dans d'atroces souffrances mais satisfait d'amener non pas 1 mais 2 points de victoire à son équipe amenant ainsi le total à 3 sur les 4 requis.



Sixième tour : pour la gloire

Fiametta s'élance vers l'objectif dans l'espoir de me ravir deux points de victoire, dans un dernier élan d'héroïsme, mais elle sera purement et simplement carbonisée sur place (juste retour des choses) par la lance ardente des parangons. Victoire 4 à 0 de la police de l'espace, sans même avoir approché un objectif... Triste morale à cette histoire mais une partie super fun qui m'a permis de bien appréhender les mécaniques du jeu.

Royal au bar, MJOF avait un set d'impression en rab qu'il n'utilisait pas, il me l'a proposé afin que je puisse répandre la bonne parole à mon tour, encore merci ! N'hésitez pas à aller voir son côté du rapport de bataille (je pense que dans l'écriture j'ai zappé un tour et sans doute fait quelques raccourcis, donc ne vous étonnez pas s'il y a quelques différences...). C'est la troisième soirée jeux chez MJOF et ça fait déjà deux jeux qu'il me fait tester (la première rencontre ayant eu lieu sur Alkemy. La prochaine fois vais-je lui faire découvrir quelque chose à mon tour ? Vais-je ressortir des figurines déjà peintes ? Va t'on encore essayer quelque chose de différent (Batman?) ?
Vous le saurez en lisant le prochain épisode car nul doute que l'on va se faire d'autres soirées comme celles-ci, c'est trop cool !

N'hésitez pas à me dire si ce genre de rapports de bataille avec quelques points de règles vous intéressent, je suis toujours réticent à l'idée de vous assommer avec les règles et en même temps je trouve ça fait de pseudo-critiques en jeu bien sympa. Qu'en pensez vous ?


12 commentaires:

  1. Alors !? Il est pas bien ce jeu ? J'ai pas encore testé la V2 mais tu m'as donné envie de faire une partie, c'est malin...

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    1. Franchement ils ont bien travaillé pour simplifier le jeu. Ça vaut le coup. Sauf leur système de scénario qui est vraiment naze et il faut clairement adapter l'ancien système

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    2. Ouais très sympa, j'ai hâte de découvrir la version avec scénarios.
      Pour jouer avec mes figs je pense que je peindrais mes pano Infinity !

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  2. Bien résumé. A quelques details près. Genre fiammetta qui m'a fait honte à deux reprises en n'étant pas foutue d'utiliser son briquet...

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  3. Sympa, ce petit rapport de bataille ^^

    Je lis un peu partout que le jeu est mort-né... Kesskilia eu ?

    Serviteur,

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    1. Ben Ninja Division n'a plus d'argent. Il essaie d'en récupérer en sortant des figurines "master class", qui sont des figs limités dans le temps vraiment chères. Elles sont sympa mais vraiment chères. Quand ils pourront ils enverront la boite de base de RK V2 et ensuite (plus tard, beaucoup plus tard...) ils enverront la suite (une fois que les figs seront fabriquées bien sûr). Bref c'est pas gagné.

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    2. Merci Gardien, on essaie !

      Tant qu'il y a des joueurs il y a du jeu mais bon… ça aide d'avoir un éditeur derrière :)

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  4. Ça semble avoir un petit goût de Malifaux, non ?
    Et, oui, c'est bien des RdB comme ça ;)

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    1. Je te dirais ça quand j'aurai eu l'occasion de les jouer mes Malifaux…

      Content que ça plaise et merci encore pour ta lecture :D

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